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Le bonheur est une donnée statistique importante dans Fallout Shleter et permet en outre à vos résidents d'être plus productifs.
Le '''bonheur''' est une donnée statistique importante dans ''[[Fallout Shelter]]'' et permet en outre à vos résidents d'être plus productifs.


Remplir son abri de résidents n'est pas une fin en soit. L'important et ce qui fera de vous un superviseur digne de ce nom, c'est que le bonheur de vos résidents soit assuré. Plusieurs méthodes sont conseillées.
Remplir son abri de résidents n'est pas une fin en soit. L'important et ce qui fera de vous un superviseur digne de ce nom, c'est que le bonheur de vos résidents soit assuré. Plusieurs méthodes sont conseillées.


== 1 - Une bonne affectation. ==
==Une bonne affectation==
Dès son entrée dans votre abri, votre nouveau résident devra être affecté à une salle de production, de maintenance ou de formation. Chaque salle requiert pour fonctionner convenablement une certaine aptitude S.P.E.C.I.A.L.  
Dès son entrée dans votre abri, votre nouveau résident devra être affecté à une salle de production, de maintenance ou de formation. Chaque salle requiert, pour fonctionner convenablement, une certaine aptitude SPECIAL.


Il est donc logique d'y attribuer un résident qui possédera un niveau élevé dans cette aptitude.
Il est donc logique d'y attribuer un résident qui possédera un niveau élevé dans cet attribut.


Exemple: Attribuer un résident qui aura une bonne aptitude en Force à une salle d'énergie augmentera son bonheur puisqu'il s'agira pour lui d'un travail plus facile.
Exemple : Attribuer un résident qui aura un attribut élevé en [[Force]] à une salle d'énergie augmentera son bonheur puisqu'il s'agira pour lui d'un travail plus facile.


Liste des aptitudes conseillées pour les différentes salles:
Liste des attributs conseillés pour les différentes salles :
* Salles produisant de l'énergie (centrale électrique, réacteur nucléaire) : S (Force).
* Salles produisant de l'énergie ([[Générateur (Fallout Shelter)|générateur]], [[Réacteur nucléaire (Fallout Shelter)|réacteur nucléaire]]) : S (Force).
* Salles produisant de l'eau ([[Traitement de l'eau (Fallout Shelter)|Traitement de l'eau]], [[Épurateur d'eau (Fallout Shelter)|épurateurs d'eau]]) : P (Perception).
* Salles particulières ([[Réserve (Fallout Shelter)|Réserve]] et [[Atelier Nuka Cola (Fallout Shelter)|atelier Nuka Cola]]) : E (Endurance).
* Salles de "management" ([[Quartiers (Fallout Shelter)|Quartiers]], [[Studio de radio (Fallout Shelter)|Studio de radio]]) : C (Charisme).
* Salles médicales ([[Infirmerie (Fallout Shelter)|infirmerie]] et [[Laboratoire (Fallout Shelter)|laboratoire]]) : I (Intelligence).
* Salles produisant de la nourriture ([[Fast-Food (Fallout Shelter)|Fast-Food]] et [[Jardin (Fallout Shelter)|jardin]]) : A (Agilité).


* Salles produisant de l'eau (Stations, épurateurs d'eau): P (Perception.
La [[Chance]], comme dans les autres jeux ''Fallout'', n'est nullement nécessitée mais améliore tout ce que vous faîtes et vous donne plusieurs bonus comme l'octroi de capsules lorsque vous récoltez la production d'une salle. Pensez-donc à la développer autant que les autres.


* Salles particulières (Réserves et Ateliers de Nuka Cola): E (Endurance).
==Radio et reproduction==
Un autre moyen efficace d'augmenter le bonheur de vos résidents est de les affecter aux salles nécessitant un bon Charisme. Chaque résident affecté à un studio de radio augmentera le bonheur de l'ensemble des résidents.


* Salles de "management" (Quartiers, Stations de Radio): C (Charisme).
D'une façon légèrement différente, affecter deux résidents aux quartiers résidentiels augmentera leur bonheur, à condition qu'il s'agisse de deux résidents de sexe opposé et que leur Charisme respectif soit assez élevé pour qu'une alchimie naisse entre eux et que la nature puisse faire son travail.


* Salles médicales (Infirmerie, laboratoire): I (Intelligence).
S'ils s'entendent bien, alors ils s'accoupleront. Ceci aura deux avantages :
 
* Augmenter considérablement leur bonheur ;
* Salles produisant de la nourriture (Cafétéria, jardins hydroponiques): A (Agilité).
 
La chance, comme dans les autres jeux Fallout, n'est nullement nécessitée mais améliore tout ce que vous faîtes et vous donne plusieurs bonus comme l'octroi de capsules lorsque vous récoltez la production d'une salle. Pensez-donc à la développer autant que les autres.
 
== 2 - Radio et Reproduction ==
Un autre moyen efficace d'augmenter le bonheur de vos résidents est de les affecter aux salles nécessitant un bon charisme. Chaque résident affecté à une station de radio augmentera le bonheur de l'ensemble des résidents.
 
D'une façon légèrement différente, affecter deux résidents aux quartiers résidentiels augmentera leur bonheur, à condition qu'il s'agisse de deux résidents de sexe opposé et que leur charisme respectif soit assez élevé pour qu'une alchimie naisse entre eux et que la nature puisse faire son travail.
 
Si la mayonnaise prend, vos deux résidents iront dans un lit pour... et bien... C'est ce qu'on appelle "La bonne vieille méthode". Ceci aura deux avantages:
* Augmenter considérablement leur bonheur.
* Faire naître un nouveau résident dans l'abri (voire même des jumeaux et/ou plus si vous avez suffisamment de chance et un animal qui donne ce genre de bonus - il doit être affecté à un des deux résidents pour que le bonus soit effectif).
* Faire naître un nouveau résident dans l'abri (voire même des jumeaux et/ou plus si vous avez suffisamment de chance et un animal qui donne ce genre de bonus - il doit être affecté à un des deux résidents pour que le bonus soit effectif).


== 3 - L'attention directe du superviseur ==
==Attention directe du superviseur==
Plus votre abri attirera de résidents, plus vous serez attaqué. De simples groupes de pillards dans les premiers temps puis, à mesure que vous ne compterez plus votre population, des petits groupes d’Écorcheurs (ou Griffemorts) tenteront d'envahir l'endroit.  
Plus votre abri attirera de résidents, plus vous serez attaqué. De simples groupes de pillards dans les premiers temps puis, à mesure que vous ne compterez plus votre population, des petits groupes d’écorcheurs (ou [[griffemort]]s) tenteront d'envahir l'endroit.  


Avec suffisamment de défenses, vous en viendrez à bout, cependant des blessés seront forcément à déplorer voire des pertes. Si un résident meurt, tous les résidents de la même salle seront affectés et leur bonheur diminuera. Le ressusciter vous coûtera un certain nombre de capsules (en fonction du niveau du résident) mais redonnera le sourire à tout le monde.
Avec suffisamment de défenses, vous en viendrez à bout, cependant des blessés seront forcément à déplorer voire des pertes. Si un résident meurt, tous les résidents de la même salle seront affectés et leur bonheur diminuera. Le ressusciter vous coûtera un certain nombre de capsules (en fonction du niveau du résident) mais redonnera le sourire à tout le monde.


De la même façon, pour vous assurer de maintenir le moral des "troupes", vous devrez soigner chaque résident à la suite d'une attaque ou d'un incident quelconque (Incendie, Invasion de Radcafards ou de Rataupes), sans quoi leur bonheur baissera.
De la même façon, pour vous assurer de maintenir le moral des habitants, vous devrez soigner chacun d'entre eux à la suite d'une attaque ou d'un incident quelconque (incendie, invasion de [[radcafard]]s ou de [[rataupe]]s), sans quoi leur bonheur baissera.
 
[[Catégorie:Ressources de Fallout Shelter]]

Version du 8 juin 2016 à 16:37

Le bonheur est une donnée statistique importante dans Fallout Shelter et permet en outre à vos résidents d'être plus productifs.

Remplir son abri de résidents n'est pas une fin en soit. L'important et ce qui fera de vous un superviseur digne de ce nom, c'est que le bonheur de vos résidents soit assuré. Plusieurs méthodes sont conseillées.

Une bonne affectation

Dès son entrée dans votre abri, votre nouveau résident devra être affecté à une salle de production, de maintenance ou de formation. Chaque salle requiert, pour fonctionner convenablement, une certaine aptitude SPECIAL.

Il est donc logique d'y attribuer un résident qui possédera un niveau élevé dans cet attribut.

Exemple : Attribuer un résident qui aura un attribut élevé en Force à une salle d'énergie augmentera son bonheur puisqu'il s'agira pour lui d'un travail plus facile.

Liste des attributs conseillés pour les différentes salles :

La Chance, comme dans les autres jeux Fallout, n'est nullement nécessitée mais améliore tout ce que vous faîtes et vous donne plusieurs bonus comme l'octroi de capsules lorsque vous récoltez la production d'une salle. Pensez-donc à la développer autant que les autres.

Radio et reproduction

Un autre moyen efficace d'augmenter le bonheur de vos résidents est de les affecter aux salles nécessitant un bon Charisme. Chaque résident affecté à un studio de radio augmentera le bonheur de l'ensemble des résidents.

D'une façon légèrement différente, affecter deux résidents aux quartiers résidentiels augmentera leur bonheur, à condition qu'il s'agisse de deux résidents de sexe opposé et que leur Charisme respectif soit assez élevé pour qu'une alchimie naisse entre eux et que la nature puisse faire son travail.

S'ils s'entendent bien, alors ils s'accoupleront. Ceci aura deux avantages :

  • Augmenter considérablement leur bonheur ;
  • Faire naître un nouveau résident dans l'abri (voire même des jumeaux et/ou plus si vous avez suffisamment de chance et un animal qui donne ce genre de bonus - il doit être affecté à un des deux résidents pour que le bonus soit effectif).

Attention directe du superviseur

Plus votre abri attirera de résidents, plus vous serez attaqué. De simples groupes de pillards dans les premiers temps puis, à mesure que vous ne compterez plus votre population, des petits groupes d’écorcheurs (ou griffemorts) tenteront d'envahir l'endroit.

Avec suffisamment de défenses, vous en viendrez à bout, cependant des blessés seront forcément à déplorer voire des pertes. Si un résident meurt, tous les résidents de la même salle seront affectés et leur bonheur diminuera. Le ressusciter vous coûtera un certain nombre de capsules (en fonction du niveau du résident) mais redonnera le sourire à tout le monde.

De la même façon, pour vous assurer de maintenir le moral des habitants, vous devrez soigner chacun d'entre eux à la suite d'une attaque ou d'un incident quelconque (incendie, invasion de radcafards ou de rataupes), sans quoi leur bonheur baissera.