Aptitudes de TRAGIC

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Les aptitudes du jeu de cartes fangame TRAGIC sont un type de carte permettant de faire croître la réserve de ressources (les points d'action) des joueurs, en plus de leur procurer des bonus passifs.

Ce type de carte est lié à un type d'attribut, les bonus étant alors orientés en fonction de cette appartenance.

Présentation[modifier | modifier le wikicode]

Ces cartes sont similaires à ce qu'on retrouve sur Magic : l'Assemblée avec les terrains, c'est à dire qu'il faut en placer un certain nombre dans son deck, et qu'ils servent à payer les cartes de jeu et les effets.

Mais la comparaison s'arrête là. En effet, tant la manière de poser ce type de cartes que leur manière d'interagir avec le jeu sont différentes :

  • Les cartes Aptitude nécessitent de payer un cout pour pouvoir être posées en premier lieu.
  • Elles procurent des bonus passifs et parfois des effets actifs à réaliser.
  • Elles arrivent en jeu désengagées, ce qui permet de les utiliser instantanément après.
  • Elles ne possèdent qu'une seule couleur.
  • Elles sont uniques, ce qui signifie qu'il en faut au moins 18 à 20 et de couleurs différentes dans un deck au minimum.

Les cartes Aptitude sont échelonnées selon deux systèmes :

  • De une à trois étoiles : trois cartes avec le même nom aux effets identiques réparties sur trois étoiles.
  • Une étoile unique : une carte avec une étoile et à l'effet unique.

Bien qu'il soit possible de cumuler trois cartes du même nom avec des niveaux différents, il est impossible de cumuler plus de ces cartes. Cela signifie que les joueurs s'étant procurés des decks de la même couleur ont des doublons inutiles.

Tableaux des aptitudes[modifier | modifier le wikicode]

Force (Strength - ST)[modifier | modifier le wikicode]

Nom Niveau Description Numéro
Bonus de dégats au corps à corps 3 Vos cartes ATTAQUE de Mêlée infligent 1 Point de Dégat de base supplémentaire.
  • FR-ST-001
  • FR-ST-002
  • FR-ST-003
Expert de la batte 1 Vos cartes ATTAQUE de Mêlée à Deux Mains infligent 1 Point de Dégat de base supplémentaire. FR-ST-004
Courir avec un couteau 1 Vos cartes ATTAQUE de Mêlée à Une Main inflige 1 Point de Dégat de base supplémentaire. FR-ST-005
Canon scié 1 Vos cartes ATTAQUE au Fusil à Pompe sont considérées comme étant également de Mêlée (C'est à dire tout en restant du type Distance) et à Une Main (Ou à Deux Mains, mais pas les deux en même temps), mais seulement si c'est plus avantageux pour vous. FR-ST-006
Cogneur 1 Vos cartes ATTAQUE à Distance de Force infligent 1 Point de Dégat de base supplémentaire. FR-ST-007
Garde levée 3 Obtenez 1 Point d'Armure supplémentaire, mais uniquement contre les attaques de Mêlée.
  • FR-ST-008
  • FR-ST-009
  • FR-ST-010

Perception[modifier | modifier le wikicode]

Nom Niveau Description Numéro
Bonus de dégats 3 Vos cartes ATTAQUE à Distance infligent 1 Point de Dégat de base supplémentaire.
  • FR-PE-001
  • FR-PE-002
  • FR-PE-003
Anti-tank 3 Vos cartes ATTAQUE à Distance obtiennent PÉNÉTRANT x1.
  • FR-PE-004
  • FR-PE-005
  • FR-PE-006
Réfractaire 3 Obtenez 1 Point d'ARMURE ÉNERGÉTIQUE.
  • FR-PE-007
  • FR-PE-008
  • FR-PE-009
Tireur embusqué 1 Plus 1 dé pour le jet de Coup Critique à Distance. FR-PE-010

Endurance[modifier | modifier le wikicode]

Nom Niveau Description Numéro
Guérison plus rapide 3 ENTRETIEN : Soignez-vous d'1 Point de Vie. FR-EN-001
Donneur de vie - Vitalité 3 Vos PV maximum et actuel sont augmentés de 2. Si vous possédiez déjà 2 niveaux de cette Aptitude lorsque vous posez cette carte, augmentez à nouveau vos PV maximum et actuel de 4. FR-EN-004
Robustesse 3 Votre capacité à encaisser les coups vous octroie 1 Point d'Armure supplémentaire. FR-EN-007
Survivant 1 L'utilisation d'Objet de survie (Nourriture, Soin, Abri) vous coute 1 Point d'Action défini de moins. FR-EN-010

Charisme[modifier | modifier le wikicode]

Nom Niveau Description Numéro
Beau parleur - Dur en affaire 1 Lors de votre Phase de Pioche, vous pouvez froncer les sourcils, et affirmer avec détermination que vous avez le droit de les replacer dans votre Bibliothèque, de la mélanger, puis de retirer autant de nouvelles cartes (Personne ne vous oblige à replacer celles que vous veniez de piocher). FR-CH-001
Martyr 1 Vos Alliés gagnent MARTYR x1. FR-CH-002
Faveur divine - Baratineur 1 Vos Alliés obtiennent la capacité d'effectuer un jet de Coup Critique, ils ont très exactement vos propres chances de réussite. FR-CH-003
Ami des animaux 1 Obtenez 2 Points d'Armure contre les attaques possédant le type Arme Naturelle. Vous pouvez défausser une carte pour ignorer totalement ce type d'attaque. FR-CH-004
Intimidation 1 Lorsque vous lancez une carte ATTAQUE, vous pouvez utiliser votre Attribut le plus élevé au lieu d'un Attribut imposé par le calcul des dégats. Lorsque votre Charisme est au maximum, ajoutez 5 aux dégats de base. FR-CH-005
Gardes du corps 3 Vos Alliés gagnent +0/+1.
  • FR-CH-006
  • FR-CH-007
  • FR-CH-008
Pas né de la dernière pluie 1 Lorsqu'un de vos adversaires tente de produire un effet Psychologique à votre encontre, vous pouvez lancer un D6, lui coller une baffe, et lui rappeler que le Boss, ici, c'est vous, qu'il arrête un peu ses conneries ! Voilà, c'est tout. Quoi, vous vous attendiez à quelque chose d'autre ? Payez donc 1 PA Charisme par effet ainsi contré. Cet effet est évidemment contrable par la même Aptitude présente chez l'adversaire. FR-CH-009
Fêtard - Fêtarde 1 L'utilisation de cartes de type Alcool, Nuka-Cola et Drogue vous soigne pour l'équivalent de votre CHARISME x1. Ces cartes obtiennent les types Objet et Soin. FR-CH-010

Intelligence[modifier | modifier le wikicode]

Nom Niveau Description Numéro
Armure de fortune 1 Les pièces d'Armure vous coutent 2 PA indéfinis de moins à équiper. FR-IN-001
Ici et maintenant 1 Lorsque vous posez cette Aptitude, allez chercher 2 autres cartes d'Aptitude de n'importe quelle Attribut dans votre Bibliothèque et/ou votre Défausse, puis posez les. FR-IN-002
Guérisseur 3 Vos Objets de Soin soignent 1 Point de Vie supplémentaire (Sur vous ou sur les autres joueurs).
  • FR-IN-003
  • FR-IN-004
  • FR-IN-005
Expert en robotique 3 Tous vos Alliés Robotiques obtiennent +1/+0.
  • FR-IN-006
  • FR-IN-007
  • FR-IN-008
Résistance aux radiations 1 Votre résistance naturelle vous procure 1 Point d'ARMURE ANTI-RADIATION. FR-IN-009
Érudit 1 Lorsque vous consommez une Drogue, vous pouvez piocher une carte. FR-IN-010

Agilité[modifier | modifier le wikicode]

Nom Niveau Description Numéro
Tire-au-flanc 3 Vos capacités d'esquive vous octroient 1 Point d'Armure supplémentaire.
  • FR-AG-001
  • FR-AG-002
  • FR-AG-003
Homme d'action- 3 Tous les couts des cartes que vous lancez sont réduit d'1 PA indéfini.
  • FR-AG-004
  • FR-AG-005
  • FR-AG-006
Doigts guérisseurs 3 Soignez vous d'1 PV lorsque vous utilisez ou lancez une carte possèdant une Capacité ACCRO.
  • FR-AG-007
  • FR-AG-008
  • FR-AG-009
La mort 1 Vos cartes ATTAQUE s'appliquent une fois de plus si vous profitez des effets de SILENCIEUX et de DISCRÉTION en même temps. FR-AG-010

Chance (Luck - LU)[modifier | modifier le wikicode]

Nom Niveau Description Numéro
Plus de coups critiques 3 Plus 1 dé pour les jets de Coup Critique.
  • FR-LU-001
  • FR-LU-002
  • FR-LU-003
Meilleurs coups critiques 1 Vous pouvez effectuer un jet de Coup Critique même si le résultat d'une de vos cartes ATTAQUE moins la défense adverse est égal à zéro.  Lorsqu'une de vos cartes ATTAQUE valide un Coup Critique, ajoutez 1 Point de Dégat de base. FR-LU-004
Étranger mystérieux 1 Lorsque vous attaquez avec un Allié ou directement, lancez un D6. Sur un 4, recevez la visite de l'Étranger Mystérieux, et attaquez à nouveau avec cette Aptitude.  ATTAQUE : SPECIAL le plus élevé x1 (Peut être contrée). FR-LU-005
Découvreur de trésor 1 Lorsque vous fouillez votre Bibliothèque pour obtenir des cartes précises (En nom, en niveau, en type, ou autre), lancez un D6. Sur un 4, vous pouvez en chercher une de plus correspondant aux mêmes critères. FR-LU-006
Mystérieux sauveur 1 Lorsque vous subissez un dégat fatal et qu'il n'y a pas de jeton rouge sur cette carte, lancez un D6. Sur un 4, placez votre compteur de PV actuel sur 1, puis placez 2 jetons rouges sur cette Aptitude.  ENTRETIEN : Retirez un jetons rouge sur cette Aptitude. FR-LU-007
Heureux hasard 3 Lorsque vous fouillez votre Bibliothèque pour obtenir une carte Objet, jetez un D6 (Une fois pour les 3 niveaux de cette Aptitude). Sur un 4, vous pouvez en chercher une de plus correspondant aux mêmes critères.
  • FR-LU-008
  • FR-LU-009
  • FR-LU-010

Anecdotes[modifier | modifier le wikicode]

Ce type de cartes a subit beaucoup d'évolutions au cours du développement. Elles n'ont pas été immédiatement liées aux ressources ni à une couleur en particulier. Cela n'est venu que dans la troisième itération du jeu, à la disparition des quêtes, des créatures et de l'expérience (Ces trois éléments sont caractéristiques des deux premières itération du jeu).

Leurs noms et leurs effets sont directement issues des jeux de la série Fallout, avec une prédominance marquée pour Fallout 76 dont sont issues les illustrations.

Le terme d'aptitude est venu après celui de don, car les deux sont utilisés aux seins des jeux de la licence. C'est finalement le premier qui remporta la victoire de manière quelque peu arbitraire.

Le fait de devoir payer un cout n'était pas la première manière de permettre la pose de ce type de carte, il était auparavant nécessaire de lancer une carte depuis sa main. Mais cette mécanique défavorisait certains styles de jeu et créait de graves goulots d'étranglement. Néanmoins, il n'a jamais été possible de poser ce type de carte de manière gratuite et limité, comme dans MTG.

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]