Abri 3

De Les Archives de Vault-Tec

Cet article n'utilise aucune référence.

Le wiki dispose de sources d'information qu'il est important d'utiliser, merci de compléter l'article en donnant quelques références utiles à sa vérifiabilité et les liant à la rubrique « Références » (modifier l'article, comment ajouter mes sources ?).

Emplacement
Marqueur
Abri 3
Partie de
Population
Chefs
Lincoln Davis - avant-dernier superviseur
George Stault - Dernier superviseur
Motor-Runner
Autres acteurs
Créatures
Autre
Quêtes
Technique
Cellule
Vault3Entrance (extérieur)
Vault3a (zone de loisirs) Vault3b (quartiers d'habitation)
Vault3c (aile d'entretien)
Ref ID
00148DD8 (extérieur)
000EC3A2 (zone de loisirs)
000ED511 (quartiers d'habitation)
000EDC47 (aile de maintenance)
Terminaux

L'Abri 3 est l'un des abris Vault-Tec situé dans les terres désolées du désert du Mojave. Excepté quelques inondations dans les niveaux inférieurs, l'abri est encore essentiellement intact en 2281 et est à cette date occupé par les Tox, qui ont exterminé les habitants originaux de l'abri.

Histoire[modifier | modifier le wikicode]

L'Abri 3 est l'un des trois seuls Abris Vault-Tec établis dans le désert du Mojave et occupé par des humains, les autres étant l'Abri 21 et l'Abri 19.

Cet abri fut l'un des rares à ne pas avoir servi à des expériences sur le comportement de l'homme, et il répondit même à la majorité des attentes de ses résidents. Les "Abris sous contrôle" dont il faisait partie furent tous conçus pour s'ouvrir après seulement 20 ans, mais les habitants de l'Abri 3 décidèrent de garder les portes fermées plus longtemps, par peur des éventuels dangers qu'ils pourraient rencontrer à l'extérieur. Tout allait bien jusqu'à ce que survienne une importante fuite d'eau accidentelle, qui força les résidents à ouvrir l'abri pour chercher de l'aide. Ils ouvrirent ainsi leurs portes et commencèrent à commercer avec les gens qui passaient près de leur abri. Très rare exception dans le cas des Abris Vault-Tec, cette ouverture sur le monde extérieur se déroula à merveille les habitants gagnèrent bien leur vie. Cependant, cette réussite attira également l'attention des Tox, une bande de pillards des Terres Désolées, autour de 2281. Les résidents de l'Abri 3 n'ayant pas mis en place l'ensemble des systèmes de défense, les Tox n'eurent aucune difficulté à piller et voler toutes les richesses du bunker. Ils s'installèrent ensuite sur place, tuant tous les résidents.

À bien des égards, la communauté post-apocalyptique idéale créée dans l'Abri 3 peut être considérée comme l'une des rares réussites sociales des Terres Désolées. Elle répondit paradoxalement à beaucoup de questionnements et fournit des données sociales pour Vault-Tec, sans qu'aucune expérience n'ait été imposée. Ainsi, l'isolement n'eut aucune incidence sur la santé mentale des résidents. Ils maintinrent pendant longtemps une société démocratique ordonnée et contrairement à d'autres abris Vault-Tec (en particulier l'Abri 101), le superviseur ne finit pas par devenir dictateur ou mégalomane.

Encore une fois cependant, comme pour tant d'autres conceptions de Vault-Tec, les puces d'eau échouèrent dans leur tache, contraignant la communauté à entrer en contact avec les populations sauvages du Mojave, ce qui provoqua sa perte.

Emplacement[modifier | modifier le wikicode]

L'abri se situe sous les ruines d'un bâtiment dans Vegas Sud. Il est la base d'opérations d'un gang de pillards meurtriers connu sous le nom de Tox.

Son emplacement exact peut être obtenu auprès du colonel du camp McCarran, après avoir résolu volontairement les problèmes de la faction de plusieurs manières possibles (Elder McNamara de la Confrérie de l'Acier dans le bunker d'Hidden Valley (quête "Dans les ténèbres"), Diane au Labo de Drogues de Red Rock (quête "Lune de miel")...). 

Disposition[modifier | modifier le wikicode]

Graffitis de l'Abri 3

Directement derrière les portes de l'Abri, l'entrée est gardée par une femme Tox qui vous demande ce que vous faites ici. Si votre compétence de Discours est suffisamment importante (64) où si vous portez une armure de Grand Khan, vous pourrez vous déplacer librement dans tout l'Abri sans vous faire attaquer. Vous pouvez enlever l'armure après le dialogue initiale avec la Tox.

Notez cependant que, dans le cas où elle deviendrait hostile, son niveau est proportionnel à celui du joueur : ainsi, elle disposera d'un montant anormalement élevé de points de vie (jusqu'à 260 lorsque le joueur est niveau 30).

Les murs de l'Abri 3 sont couverts de graffitis, probablement faits par les occupants Tox. Beaucoup de ces graffitis sont les mêmes que ceux que l'on peut voir dans les bunkers de la Confrérie à Hidden Valley (notamment, dans l'une des toilettes, le même dessin d'un bonhomme et d'une femme faits de bâtons).

Il y a cinq terminaux piratables à l'intérieur de l'Abri, qui donnent généralement des informations sur son histoire. Il se décompose en trois zones principales.

Zone de loisirs[modifier | modifier le wikicode]

Zone de loisirs

L'Abri 3 dispose d'une zone de loisirs sensiblement plus étendue que celle des autres abris Vault-Tec. Elle comprend notamment plusieurs tables de billard, et plusieurs cachettes mineures.

Une porte verrouillée abrite plusieurs bouteilles de Nuka-Cola, de Nuka-Cola Quantum et de Nuka-Cola Victory. Une autre porte verrouillée mène à la zone de maintenance. 

Quartiers d'habitations[modifier | modifier le wikicode]

Au niveau principal des quartiers d'habitations se trouve une cage retenant trois prisonniers : Rick Lancer, Rachael et Dennis. La cage contient également le cadavre du quatrième captif, Carter, qui parvint à s'échapper mais fut tué alors qu'il cherchait des armes dans l'abri. Daniel, le Tox détenant les clés de la cage, se trouve dans l'une des chambres les plus au sud des quartiers d'habitations. Mais la porte peut également être crochetée sans perte de Karma, et sans qu'aucun Tox ne devienne hostile. 

Dans trois chambres des quartiers, un Tox mort est allongé sur le lit, entouré de seringues vides de Jet ou de Psycho. 

Autour de la partie sud se trouve une chambre contenant un terminal dont l'administrateur se nomme "Billy Boy" et affichant une fonction nommée "Composez le code de l'explosion automatique". Mais elle ne produit rien, le système indiquant qu'il est déconnecté. 

Les zones inondées sont difficiles à arpenter, car le temps passé sous l'eau est souvent assez long et peut infliger au joueur d'importants dégâts. En outre, l'eau est également irradiée à 1 rad/sec. 

Zone de maintenance[modifier | modifier le wikicode]

Le chef des Tox de l'Abri, "Motor-Runner", peut être trouvé dans la "salle du trône", dans la partie nord de la zone de maintenance. Il est entouré de ses deux chiens de garde, "BoneGnash" et "GhashBone".

Habitants[modifier | modifier le wikicode]

  • Motor-Runner
  • Daniel
  • Rick Lancer
  • Dennis
  • Rachael

Précédents résidents de l'Abri[modifier | modifier le wikicode]

  • George Stault
  • Lincoln Davis
  • Michelle Dallian
  • Janet Kimper
  • Michael Robinson
  • Vincent Vanmiller
  • Jennifer Lawson
  • William Mayson
  • Daniel Raati

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • Si vous restez derrière la porte de l'Abri avec Veronica comme compagnon, cela déclenche une quête.
  • Si vous entrez dans la cafétéria avec Lily Bowen comme compagnon, celle-ci parlera d'elle et de son enfance, lorsqu'elle était une petite-fille et du souvenir de son premier baiser.
  • Si vous tuez Motor-Runner avant d'avoir parlé au Ranger Bryce Anders, vous pourrez retrouver celui-ci de retour au camp McCarran. Le dialogue sera le même que si vous l'aviez rencontré dans l'Abri 3.
  • Tuer Motor-Runner vous empêchera de finir la quête "Lune de miel". Assurez-vous donc d'avoir complété cette dernière au préalable. 
  • Si vous demandez à Anders de rester sur place, et si vous quittez l'abri, il déclenchera parfois ses propres mines anti-personnelles et mourra dans les escaliers menant à sa cachette. 
  • L'Abri 3 est l'un des rares abris à abriter encore des humains vivant.
  • Aucune des portes ne dispose d'un galon d'or et d'un numéro. Elles indiquent toutes à la place "No Access". C'est également vrai pour l'Abri 21.

Apparitions[modifier | modifier le wikicode]

L'Abri 3 n'apparaît que dans le jeu Fallout: New Vegas.

Galerie[modifier | modifier le wikicode]