Abri

De Les Archives de Vault-Tec
Affiche et plan de l'Abri 13 par Vault-Tec
Affiche publicitaire d'avant-guerre de Vault-Tec
Intérieur de l'abri 101

Un Abri est une installation anti-atomique souterraine conçue par Vault-Tec. Officiellement, ces abris ont été conçus dans le seul but de protéger jusqu'à mille habitants d'un holocauste nucléaire, mais en réalité, ils étaient les lieux d'une expérience secrète menée par le gouvernement d'avant-guerre. RobCo, fût plus tard en partenariat avec Vault-Tec pour la création de ces abris.

L'histoire[modifier | modifier le wikicode]

Commandés par le gouvernement des Etats-Unis dans le cadre du "Project Safehouse" en 2054 , Vault-Tec construisit 122 abris atomiques à travers le pays. Toutefois, lorsque la tempête de la guerre nucléaire débuta en 2077, ces refuges furent scellés en l'absence d'une grande partie de leurs habitants.En effet, en raison des nombreux exercices effectués par le gouvernement avant la grande-guerre, certains ne croyaient plus en l'imminence d'une guerre nucléaire et, lorsque les premières bombes atomiques s'abattirent, beaucoup croyaient encore à un énième exercice, certes plus réaliste que les précédents.

Le premier prototype d'Abri Vault-Tec fut construit à Los Angeles , il visait à démontrer la viabilité d'une telle installation. Cet Abri de démonstration s'étendait sous la ville mais, contrairement à d'autres Abris, il ne faisait pas partie de l'expérience. La plupart des Abris ont été terminés en 2063, à l'exception des Abris 13, 88, 112 et 118 . L'Abri 112 fut le dernier à être achevé, en Juin 2074.

Aperçus[modifier | modifier le wikicode]

Les Abris furent les refuges les plus chers dans le monde d'avant-guerre. Selon le Guide de survie des habitants de l'Abri (Connu sous l’appellation Vault Dweller's Survival Guide en anglais) de l'abri 13, le budget prévu pour cette installation particulière était initialement de 400 milliards de dollars. Budget initial qui, par définition, ne pouvait qu'exploser: à la fin de sa construction, 645 milliards de dollars avaient été dépensés. Il convient de mentionner que les prix dans le monde de Fallout sont fortement gonflés; dans Fallout Tactics il y a des signes de la station de gaz Page gaz régulier à 1450,99 dollars ", et il y a des publicités pour des véhicules de Fallout 3 dans une diapositive d'écran de chargement pour "Seulement 1,000,000$". Les Abris étaient disséminés à travers le pays, et peu d'informations sont actuellement disponibles quant à la raison pour laquelle ces sites particuliers avaient été choisis.

Chaque Abri était conçu pour contenir mille occupants à un moment donné, et doté de tous les équipements et des fournitures nécessaires pour survivre dans l'isolement pendant la période désignée. Selon le Système de Sonorisation de l'abri 101, le système de support de vie pourrait fonctionner plus de 900 ans sans défaillance, et les chances d'un Abri défaillant étaient (environ) de 1.763.497 pour 1. Par ailleurs, d'après ce système de sonorisation, l'espérance de vie moyenne dans un abri bien maintenu est de 92,3 années. Les dotations de l'Abri 13 incluaient également des équipements complets pour la construction et l'exploitation hydro-agricole, grâce, notamment, à un système de purification de l'eau. L'Abri 13 disposait également d'un armement défensif pour 10 personnes, de systèmes de communication et de moniteurs de surface, sociale, et des fichiers de divertissement. La gestion des déchets se faisait par la combustion de déchets programmées. Des incinérateurs plus grands ont été utilisés pour la destruction des cadavres humains. En outre, certains Abris ont reçu un ou deux J.E.C.K., destinés à aider les habitants à créer une civilisation viable dans le monde post-nucléaire après l'envoi du signal d'ouverture des abris.

Différents types de sources d'énergie furent utilisés pour les voûtes. L'Abri 13 fut fondé principalement autour de ​​l'énergie géothermique, avec une alimentation de secours disponible à partir d'un générateur nucléaire de General Atomics, de quoi alimenter l'Abri pendant deux cents ans. L'Abri 8 quant à lui, était muni d'un réacteur nucléaire inefficace,qui était tout juste assez puissant pour que la Cité de l'Abri émerge, il ne pouvait soutenir qu'une croissance relativement réduite et en 2241 il fut proche de sa capacité maximale, après quoi la croissance s'avéra impossible.

Tous les habitants de l'Abri portaient des salopettes bleues et jaunes, bien que la conception pouvait varier selon les différents Abris.

Inutile de dire que la plupart des expériences menées sur les Abris échouèrent lamentablement et eurent des résultats complètement différents de ceux annoncés. Beaucoup de ceux qui sortirent des Abris semblaient souffrir de la xénophobie (la peur des étrangers) et / ou l'agoraphobie (peur des espaces ouverts); un exemples notable: Michel-Ange, qui n'ose pas quitter la bande de même pour son inspiration artistique, les Boomers qui tirent à l'aide de leur artillerie toute cible trop proche d'eux, et les citoyens de l'Abri 101, qui ne sortirent toujours pas de l'Abri, même après que l'ouverture des portes par Vagabond Solitaire. Les exceptions notables seraient l'habitant de l'abri, le Vagabond Solitaire, Butch Deloria, et Doc Mitchell .

Disposition[modifier | modifier le wikicode]

Les Abris sont très similaires dans leurs fonctions de base, mais ont parfois été construits selon des conceptions différentes. Les Abris de la côte Ouest sont différents de ceux construits dans les environs de Washington, DC et la région de Mojave.

Il convient de noter qu'en raison de l'échelle, la taille des Abris dans les jeux ne doit pas être prise comme valeur nominale. Aucun des Abris explorables dans les jeux n'a suffisamment d'espace et d'installations capables d'abriter 1000 personnes (ou plutôt 500,). Cependant, de nombreuses portes dans les Abris disponibles en jeu sont inaccessibles, ce qui laisse à penser que les Abris sont beaucoup plus grand que les zones auxquelles le joueurs ont accès.

Entrée[modifier | modifier le wikicode]

La porte de l'abri est le seul lien entre l'abri et le monde extérieur (à l'exception de l'abri 19 , de l'abri 101 et de l'abri 87 ).

Un ordinateur de Vault-Tec

Elle est fermée de l'intérieur par une porte de haute sécurité renforcée et de l'extérieur par une porte massive anti-atomique de quatre pieds d'épaisseur entraînée par une machine pour son fonctionnement, qui selon Three Dog "pèse treize tonnes". Pour la plupart des abris cela est le seul moyen d'entrer ou de sortir (Seul les abris abris 19 et 87 eurent d'autres entrées.). La plupart des abri ont des consoles situés à l'intérieur et à l'extérieur de la structure qui nécessite un code de sécurité pour ouvrir la porte extérieure. Ces codes ne sont généralement connus que d'une poignée de personnes au sein de l'installation de manière à éviter les sorties non autorisées.

Le narrateur automatisé du Musée de la Technologie de Washington DC indique que les portes blindées ont un risque de rupture de 2% en cas de frappe directe d'un missile nucléaire. Le seul abri seulement connu pour avoir été frappé par une arme nucléaire est l'abri 87 qui, selon les journaux de son superviseur, fut endommagé lors de l’explosion. Cela aurait pu être tout simplement simplement un mauvais "coup de chance" relevant de la probabilité de rupture de 2%, mais il semble plus probable que les projections de résistance de Vault-Tec étaient incorrectes ou volontairement erronées afin de permettre d’observer les effets des radiations sur les habitants.

La plupart des abris utilisent un sceau-N-Safe Vault de porte Modèle n ° 343 [5] pour fixer le sas. Certains abris plus anciens (telles que l'abri 101 ) utilisent un autre modèle de porte anti-souffle plus grossier. L'abri 8, l'un des abris de contrôle a également eu une seconde porte anti-souffle beaucoup plus imposante, en effet, le hall menait directement à l'entrée.

Le niveau d'entrée abrite également le laboratoire médical d'urgence complet avec un Auto-Doc. Un médecin d'abri était tenu d'être présent à l'EML 24 heures par jour. Le laboratoire est équipé de façon à pouvoir traiter presque toutes les blessures et maladies, allant de simples contusions aux effets de la radiation.

Les quartiers d'habitation[modifier | modifier le wikicode]

La conception d'avant-guerre standard des quartiers de vie était celle d'une chambre simple avec une annexe sanitaire. L'abri 13 avait une centaine de quartiers d'habitation, et à leur capacité maximale, dix personnes étaient affectés par quartier.

Les lumières dans les abris utilisaient la technologie Simu-Sun (Simulation de la lumière du soleil), ce qui permet aux habitants de se sentir comme à l'extérieur, avec un risque très faible d'attraper des coups de soleil. Les lumières dans l'abri 101 ont été maintenus en permanence pour éviter une infestation Radcafard.

De nouvelles technologies ont été utilisés pour lire les Holodisques, et utilisés comme projecteur de diapositives dans la classe l'abri 101 par exemple(Comme le G.O.A.T.).

Centre de commandement[modifier | modifier le wikicode]

Au cœur de l'abri, le centre de commandement était l'endroit où se trouvait le siège du Superviseur. Le centre des opérations incluait le siège du pouvoir, le laboratoire informatique, le système de purification de l'eau et une armurerie, où les armes, les munitions et les équipements tactiques de l'abri étaient stockés. Un garde de sécurité est présent en permanence dans le centre de commandement, afin de s'assurer que les équipements sont correctement utilisés et qu'ils sont remis uniquement aux personnes possédant les autorisations d'utilisation. Le Superviseur est également en mesure de surveiller en permanence tous les habitants de l'abri en utilisant les caméras Eye-on-You.

En dehors de cela, ce niveau contenait également le noyau de l'ordinateur (avec une intelligence artificielle contrôlant en permanence l'abri), les bases de données des unités de traitement, une bibliothèque, qui joue un rôle important dans l'éducation des habitants de l'abri, une salle de réunion commune, et le magasin primaire, où les approvisionnements les plus importantes étaient stockés et distribués.

Équipé de deux miniguns de 5mm dans certains abris, le poste de commandement et le Superviseur peuvent être considérés comme la dernière ligne de défense en cas de violation de l'intégrité de l'abri.

Dans l'abri secret, il y a plusieurs postes de commandement pour les différentes sections. Les postes de commandement contiennent principalement des boutons pour contrôler des équipements comme le verrouillage de portes et les protections laser.

Différences notables[modifier | modifier le wikicode]

  • L'abri 29 (Van Buren) a été équipé d'une intelligence artificielle qui a remplacé le Superviseur.
  • L'abri 12 avait la chambre de son surveillant scellé car la porte principale de l'abri devaient ne jamais se fermer afin de d'étudier les effets des radiations sur ses habitants.
  • Les abris de la côte Est et les abris Mojave (3, 11, 19, 21, 22, 34, 87, 92, 101, 106, 108, 112) utilisent un mécanisme de porte différente. Ils emploient un mécanisme d'ouverture qui est entièrement contenu dans l'abri même, tirant la porte vers l'intérieur et en la faisant tout simplement rouler d'un côté. Les portes vus sur des abris de la côte Ouest tire la porte vers l'extérieur et utilisent une pince externe pour la faire glisser de côté.
  • Les abris de la côte Est et de Mojave ne disposent pas d’entrepôt de stockage dans le bureau du Superviseur, ils sont situés près de la place de l'Atrium.
  • L'abri 0 et l'abri secret avaient une organisation tout à fait différente que les autres abris.
  • L'abri 111 semble utiliser une sortie en ascenseur.

Le vrai but[modifier | modifier le wikicode]

Officiellement, les abris étaient des abris anti-atomique destinés à protéger la population américaine de l'holocauste nucléaire. Cependant, avec une population de près de 400 millions en 2077, les Etats-Unis ont besoin de près de 400.000 abri de la taille de l'Abri 13 afin de protéger l'ensemble de sa population, tandis que Vault-Tec n'a été chargé de construire seulement que 122 de ces abris. Le gouvernement et Vault-Tec ne croyaient pas vraiment qu'une guerre nucléaire se produirait, la vraie raison de l'existence de ces abris était de permettre d'effectuer des expériences sociales sur des segments pré-sélectionnés de la population pour voir comment ils réagissent aux contraintes de l'isolement et de la façon dont ils pourraient réussir à recoloniser la Terre après l'ouverture des abris.

L'Enclave, responsable de l'expérience (officiellement connu comme le «Programme de préservation de la société»), considéré eux-mêmes comme les premiers candidats pour recoloniser le monde après un holocauste nucléaire à cette fin a commandé la construction de leurs propres abris. Le but de ces expériences d'abri était d'aider à préparer l'Enclave soit pour re-coloniser la Terre ou de coloniser une autre planète Terre si avéré être inhabitable.

Le nombre total d'abri est un secret du gouvernement et n'a pas été révélé, seul les abris «publiques», au nombre de 122 étaient connus, mais un nombre inconnu d'abris "privés" a aussi été construit par Vault-Tec. Aucune information indique si Vault-Tec est une société internationale ou strictement Américaine, et elle ne peut pas être connu en raison de la réglementation fédérale de Vault-Tec et des États-Unis. Cela dit, Vault-Tec semble avoir construit quelques abris au Canada. Dans une lettre adressée à un citoyen DC rejeté la compagnie a offert de fournir une liste des "installations de Vault-Tec avec hébergement disponibles, dans des endroits passionnants comme l'Oklahoma et le Canada nouvellement annexé."

Sur les 122 abris publiques connus, seul 17 étaient contrôlé, ce qui signifie que seulement 17 ont permit à leurs habitants de vivre "normalement" après la chute des bombes. Tous les autres ont été conçus afin d'inclure une expérience sociale, parfois avec quelques habitants privilégiés observant les occupants.

Les quelques abris qui ont survécu et qui étaient intact après plus de 80 ans ont servie des plans imprévue de l'Enclave, ils étaient effectivement une excellente source d'humains 'pures", non contaminée par la souche mutée de l'air du FEV et des candidats de choix pour la conversion en super-mutants.

Résultats[modifier | modifier le wikicode]

En termes de lieu sûr et sécurisé pour leurs habitants, la plupart des abris ont été des échecs complets. Toutefois, comme indiqué dans la Penny Arcade comique, les abris n'ont jamais vraiment été destinés à «sauver» quiconque. Il n'y avait tout simplement pas assez de temps, d'argent ou de ressources pour construire suffisamment de refuges pour accueillir plus d'une fraction de la population. Alors que les "Abris de contrôle" étaient destinés à s'ouvrir selon un calendrier précis, la plupart des abris étaient effectivement destinés à observer comment les sociétés réussiraient ou échoueraient à s'adapter en réponse à divers défis et restrictions. Ces expériences sociales ont été menées en grande partie sur des sujets vivants non informés de ces expériences, surveillés par des chercheurs de Vault-Tec dans plusieurs installations séparées, et entrepris à la demande de l'Enclave dans le cadre d'une étude massive afin de découvrir la meilleure façon de réinstaller la vie sur une Terre dévastée ou, si nécessaire, coloniser une autre planète.

La plupart des abris vus dans les jeux étaient non-viables 200 ans ou même à peine 80 ans après la guerre. Alors que l'abri 13 pourrait avoir duré jusqu'à sa date d'ouverture prévue de 2277 , l'échec imprévu de la puce d'eau a forcé le Superviseur à prendre les choses en main en envoyant une expédition vers l'extérieur. Si l'abri 101 devait vraiment rester fermé "pour toujours", son échec serait inévitable, la seule question était combien de temps, et comment cela se déroulerait. Beaucoup d'autres abris ont été abandonnés en raison des conditions invivables. Certains d'entre eux continuent à avertir du danger les imprudents qui errent à l'extérieur à la recherche d'un butin ou d'un lieu sécurisé.

Malgré tout cela, l'expérience peut être considérée comme un succès en terme de données recueillies, en effet les données étaient beaucoup plus importantes pour les scientifiques de Vault-Tec et de l'Enclave que les quelques centaines de milliers de vie sauvées par les abris

Liste des abris[modifier | modifier le wikicode]

Nous avons divisé la liste des abris en deux catégories, les abris officiels, et les abris non-officiels. Est considéré comme non Officiel, tout abri faisant partie d'un contenu du jeu coupé (non présent dans le produit final), de jeu annulé, ou de produits dérivés.

Abris connus[modifier | modifier le wikicode]

Numéro d'abri Description Localisation Apparition
Abri 0 Un abri spécialement conçu pour "surveiller et contrôler" les autres abris, maintenir les génies d'avant-guerre des États-Unis en stase cryogénique et améliorer les conditions futures du Wasteland avec une armée de robots. Cheyenne Mountain (Colorado) Fallout Tactics
Abri 3 Un abri de contrôle destiné à s'ouvrir 20 ans après la chute des bombes, mais qui est resté fermé suite à la volonté des résidents. Une fuite d'eau à néanmoins contraint les occupants à ouvrir l'abri dans l'espoir de négocier avec l'extérieur. Tous les résidents de cet abri ont étés massacrés peu de temps après par les Tox de Motor-Runner. Ouest de Las Vegas, Nevada Fallout New Vegas
Abri 8 Un abri équipé d'un JEK, destiné à s'ouvrir pour recoloniser les terres désolées 10 ans après la chute des bombes. il fut à l'origine de la fondation de la Cité de l’Abri Nord du Nevada
Cité de l’Abri
Fallout 2
Abri 11 Cet abri était destiné à une expérience sociale consistant à tester la nature humaine, et plus spécifiquement savoir quelle importance est attachée à la vie humaine, et dans quelle mesure les sujets sont prêts à se sacrifier pour le groupe. L'expérience tournera à un sacrifice démocratique, avant de finir en guerre civile. Sur les 5 derniers survivants, qui ont fait le choix de mettre fin aux sacrifices, 4 cadavres -suicidés- sont trouvés, laissant supposer qu'un seul ait finalement pu sortir. Sud-est de Las Vegas, Nevada Fallout New Vegas
Abri 12 Afin d'étudier les effets des radiations sur la population sélectionnée, la porte abri a été conçue pour ne pas se fermer correctement après la chute des bombes. Il en résulta la cité de Necropolis, une ville majoritairement composée de goules. Necropolis, Californie Fallout
Abri 13 Abri destiné à rester fermé pendant 200 ans afin d’étudier les effets de l'isolement prolongé, la panne de la puce d’eau força le superviseur Jacoren à envoyer l’habitant d’abri en quête d’une pièce de rechange. Une étude ultérieure des dossiers de l’Abri 13 par l’Enclave conduisit cette dernière à élaborer un plan pour mettre fin à la guerre . Sud de la Californie Fallout
Fallout 2
Abri 15 Destiné à rester fermé pendant 50 ans et à héberger les personnes de diverses idéologies radicales. Il fût à l'origine de trois groupes de Raider, ainsi que de la formation des sables ombragés (Plus tard connu sous la Nouvelle République de Californie). Sud de la Californie Fallout
Fallout 2
Abri 17 L'abri a été raflé en 2154 et de ses habitants ont été fait prisonniers par l'armée du Maître afin d'être transformés en Super Mutants. On ne sait rien des expériences menées dans cet abri par Vault-Tec. Inconnu Fallout New Vegas (Mentionné)
Abri 19 L'abri a été séparé en deux groupes, le groupe rouges et le groupe bleus. Les groupes vivaient dans des sections distinctes de l'abri. Le but étant, via divers stimuli, de susciter une psychose dans chaque groupe à l'encontre de l'autre groupe. Red Rock Canyon, Nevada Fallout New Vegas
Abri 21 Il s’agissait d'un abri d’expérimentation sur le thème du jeu, seul les joueurs compulsifs ont étés admis comme résidents avant la chute des bombes, le but de l'expérience était que chaque conflit soit résolu par le jeu. L'expérience fut finalement avortée sous l'action de M. House, qui, après avoir gagné la propriété de l'abri via une interminable partie de Black Jack, en expulsa les résidents et condamna les étages inférieurs de l'abri sous le béton. Las Vegas, Nevada Fallout New Vegas
Abri 22 Il s'agissait d'un abri conçu pour développer des technologies agricoles avancées, Des expériences réussies ont été mise en place, en créant des souches de plantes qui pourraient pousser sous lumière artificielle. Cependant, une expérience sur la lutte antiparasitaire impliquant une spore génétiquement fabriqué à anéanti ou transformé tous les habitants de cet abri. Ouest de Las Vegas, Nevada Fallout New Vegas
Abri 27 Cet abri fut surpeuplé délibérément surpeuplé. 2000 personnes y serraient logés, au lieu des 1000 normalement prévu. Inconnu Référence disponible uniquement dans la Fallout Bible
Abri 29 Personne dans cet abri n'était âgé de plus de 15 ans quand les bombes sont tombées, Les parents ont été intentionnellement redirigés vers d'autres abris. Harold est l'un des anciens résident de cet abri. Colorado Fallout Bible (Mentionné)
Van Buren
Abri 32 Inconnu Série télévisée Fallout
Abri 33 Los Angeles Série télévisée Fallout
Abri 34 Cet abri à été suréquipé en armes et en munitions, la porte ne fût pas verrouillée. Une guerre civile finit par éclater, se soldant par la sortie des vainqueurs: les Boomers qui résident à la base aérienne de Nellis en sont les descendants. note: l'entrée de l'abri est infestée de barils radioactifs Est de Las Vegas, Nevada Fallout Bible (Mentionné)
Fallout New Vegas
Abri 36 Les extrudeuses alimentaires ont été conçus pour produire seulement une fine bouillie liquide. Inconnu Fallout Bible (Mentionné)
Abri 42 Aucune ampoules de plus de 40 watts n'a été fournie. Inconnu Fallout Bible (Mentionné)
Abri 51 La Forêt, au nord du Domaine Aaronholt, dans les Appalaches. Fallout 76
Abri 53 Les équipement de cet abri ont étés conçu afin de tomber en panne au bout de quelques mois tout en restant réparable. Le but étant de solliciter les capacités des habitants de cet abri. Inconnu Fallout Bible (Mentionné)
Abri 55 Toutes les bandes de divertissement ont été supprimées. Inconnu Fallout Bible (Mentionné)
Abri 56 Toutes les bandes de divertissement ont été retirées, sauf celles des mauvais acteurs comiques. Les sociologues avaient prédit l'échec avant celui de l'Abri 55. Inconnu Fallout Bible (Mentionné)
Abri 63 Inconnu La Cendrière, dans les Appalaches. Fallout 76
Abri 68 Parmi les mille personnes qui sont entrés , il y avait une seule femme . Inconnu Fallout Bible (Mentionné)
Dans une conversation possible avec le président Richardson.
Abri 69 Parmi les mille personnes qui sont entrés , il y avait un seul homme . Inconnu Fallout Bible ((Mentionné)
Penny Arcade
Van Buren concept art
Dans une conversation possible avec le président Richardson.
Abri 70 Dans le cadre de l'expérience d'abri, toutes les machines de fabrique de combinaisons dans cet abri devaient dysfonctionner au bout de 6 mois. L'absence totale de vêtements combinée avec les sensibilités religieuses de l'église mormone a donné lieu au plus important bloc de données sociales collectées durant le programme d'abri. Inconnu Fallout Bible
Van Buren
Abri 75 Cet abri avait pour but de former des supers soldats en faisant des manipulations génétiques sur des enfants de l'école de Malden. Les parents furent abattus juste après leur arrivée dans l'abri. Boston, Massachusetts Fallout 4
Abri 76 Cet abri est réalisé sous la forme d'un groupe témoin pour l'expérience abri. Comme les abris 3 et 8, il a été conçu pour ouvrir et re-coloniser la surface 20 ans après la chute des bombes. Les Appalaches Mentionné dans Fallout 3

Fallout 76

Abri 77 Peuplé d'un seul homme et d'une caisse pleine de marionnettes. Dans Fallout 3 une combinaison de l'abri 77 est disponible à Paradise Falls. Inconnu Penny Arcade
Abri 79 Découvert tout récemment, on sait juste que l'Abri 79 est lié a 'l'USAF (l'Armée des Etats-Unis) autrement dit l'Enclave Nord de la Virginie-Occidentale

( Les Rocheuses escarpées, Les Appalaches)

Fallout 76
Abri 81 Cet abri avait pour but de créer un vaccin capable de venir à bout de toutes les maladies mais les directives principales furent délibérément ignorées, et l'abri prospéra en toute autonomie pendant deux siècles, sélectionnant avec précaution les personnes autorisées à y pénétrer et à commercer. Boston, Massachusetts Fallout 4
Abri 87 Il s'agit d'un centre d'essai pour le Virus à Evolution Forcée Capitale du Wasteland Fallout 3
Abri 88 Cet abri avait pour but de tester les dernières innovations de Vault-Tec en termes d'aménagements pour les résidents. Cependant un éboulement à mis fin aux travaux. Le superviseur, prisonnier des décombres, à eu une vie extrêmement longue dût à une exposition prolongée au noyau du réacteur. Boston, Massachusetts Fallout 4, Vault-Tec Workshop DLC
Abri 92 Peuplé en grande partie par des musiciens de renom, cet abri était un banc d'essai pour un système basé sur le bruit blanc pour l'implantation des suggestions post-hypnotiques orientée combat . Nearby Old Olney, Capitale du Wasteland Fallout 3
Abri 94 Le Bourbier, dans les Appalaches. Fallout 76
Abri 95 Cet abri était un centre de désintoxication constitué uniquement de toxicomanes. En réalité l'expérience consistait à les réhabiliter puis à les soumettre à une forte tentation en dévoilant une cachette remplie de drogues. Tous les résidents sont soit morts d'overdose, soit morts dans la vague de violences qui a suivi. L'abri fut ensuite habité par les Artilleurs Boston,

Massachusetts

Fallout 4
Abri 96 Cet abri avait pour but de cryogéniser des espèces animales. Malheureusement, une erreur technique a eu lieu et l'abri est entièrement recouvert de glace. Sud de Huntersville, Virginie-Occidentale

(Rocheuses escarpées, Les Appalaches)

Fallout 76
Abri 101 Évaluation de la performance d'un surveillant dictatorial dans une communauté fermée, L'abri 101 n'est pas destiné à être ré-ouvert. Capitale du Wasteland Fallout 3
Abri 106 Des drogues psychoactives ont été libérés dans le système de filtration de l'air 10 jours après la fermeture de la porte. Capitale du Wasteland Fallout Bible (Mentionné)
Fallout 3
Abri 108 Il s'agit d'un labortoire de clonage, tous les clones sont nommés "Gary" Capitale du Wasteland Fallout 3
Abri 111 L'expérience sociale de cet abri était de cryogéniser des civils à leur insu, et secondairement de vérifier la possibilitéde purifier totalement l'organisme de toute radiation. Prévu pour libérer le personnel au bout de 180 jour, le signal de fin d'alerte de Vault-Tec ne parvint jamais. Le personnel se révolta et ouvrit la porte de l'abri, le niveau de radiations encore bien trop élevé les tua. Laissant ainsi les habitants en stase cryogénique jusqu'à l'arrivée de Kellog, en 2227, qui interrompit la stase pour récupérer Shaun. Le seul survivant de cet abri (hormis Shaun) est l'Unique Survivant (Nora ou Nate). Il semble néanmoins que l'expérience soit un succès, l'Unique Survivant n'ayant pas la moindre trace de radioactivité dans son corps. Boston, Massachusetts Fallout 4
Abri 112 Abriture le simulateur de vie virtuelle de Tranquility Lane. Capitale du Wasteland Fallout 3
Abri 114 Cet abri avait pour but de tester la gestion du stress. On devait y loger le gratin de tout Boston dans des conditions plus que spartiates, et placer comme superviseur un anarchiste avec pour instruction de tout régir à sa guise. N'ayant pu être inauguré à temps, il demeura inhabité, et devint deux siècles plus tard le repaire de Malone le chétif qui y retint prisonnier le détective Valentine en 2287. Boston, Massachusetts Fallout 4
Abri de Démonstration Il s'agit d'abris de démonstration. Il y en a un à Los Angeles, un au musée de la technologie de Washington D.C. et un à Nuka-World dans l'attraction "Vault-Tec: Parmis les étoiles". -Los Angeles

-Washington D.C.

-Nuka-World

-Fallout

-Fallout 3

-Fallout 4, Nuka-World DLC

Abri de simulation Abri conçu dans un seul but : servir de simulation pour l'examen de Superviseur d'Abri. Le Superviseur en examen doit gérer cet Abri peuplé de vrais humains, et situé sous l'Université Vault-Tec de Morgantown. Morgantown, Virginie-Occidentale

(La Forêt, Les Appalaches)

Fallout 76
Abri secret Un abri secret dédié à protéger le personnel haut placé de Vault-Tec et utilisé pour la recherche des dernières technologies, comme le Virus à Evolution Forcée. Los Ybanez, Texas Fallout Brotherhood of Steel
Abri inachevé Une zone de construction abandonnée dans une petite grotte au nord des abris 13 et 15. Il a peut-être été le premier emplacement de abri 13 avant sa relocalisation . Nord de la Californie Fallout 2
Prototype d'abri Une petite installation utilisée comme base d'opérations par la Confrérie de l'Acier. Texas Fallout Brotherhood of Steel
Abri

Lucky 38

Construit par Robert House pour protéger et conserver son armée de Sécuritrons contre les dommages causés par la Grande Guerre. L'armée de Caesar a longtemps essayé d'y pénétrer en vain. Est de Las Vegas, Nevada Fallout New Vegas
Abri du maire de Boston Abri réservé au maire de Boston et à sa famille. Le maire avait détourné l'argent du contribuable pour construire l'abri, mais la population s'est révoltée et a envahi l'abri. Le maire s'est suicidé avant l'arrivée des manifestants en jetant une radio dans son bain. Boston, Massachusetts Fallout 4
Abri de John-caleb Bradberton Abri réservé à John-Caleb Bradberton, Créateur du Nuka-Cola. Nuka-World, Massachusetts Fallout 4, Nuka-World DLC

Abris non-officiels[modifier | modifier le wikicode]

Numéro d'abri Descriptions Localisation Apparition
Burkittsville abri Un abri sans nom près de Burkittsville mentionné dans les terminaux de Hamilton. En dehors de l'abri, des cannibales attendent en embuscade ceux qui cherchent refuge dans l'abri. Burkittsville, Maryland Fallout 3 cut content
Abri 6 L'objectif initial de l'expérience était de permettre à de petites doses de rayonnement radioactif de s'infiltrer dans l'abri une fois par jour, se qui à fini par transformer la population en un groupe agressif de goules sauvages extrêmement irradiés. Washington Fallout Extreme
Abri 24 Inconnu Inconnu Fallout New Vegas Repéré dans les fichiers du jeu.
Abri 39 Le but initial de abri 39 est inconnue, mais en raison des expérimentation de Mile Reese avec le JEK , il est devenu une véritable jungle peuplé de plante hostile, similaire à Abri 22 . Texas Fallout Brotherhood of Steel 2
Abri 43 Peuplé par une vingtaine d'hommes , dix femmes , et une panthère. Inconnu Penny Arcade
Abri 74 Dans le didacticiel du GECK, il s'agit d'un très petit abri composé uniquement d'un bureau, de l'atrium, d'une clinique, et des quartiers. Inconnu Fallout 3 tutoriel de modding dans le GECK wiki. L'emplacement de cet abri et son agencement n'est pas officiel
Abri 100 Inconnu Inconnu Fallout 3 Repéré dans les fichiers du jeu.

Anecdotes[modifier | modifier le wikicode]

Justification des expériences par Chris Taylor et Tim Cain[modifier | modifier le wikicode]

Dans une vidéo intitulée The True Purpose of Vaults in Fallout (La véritable raison de l'existence des abris dans Fallout) parue sur la chaîne YouTube de Timothy Cain, celui-ci évoque les discussions qu'il a entretenu avec Chris Taylor à la fin de Fallout sur la justification de l'existence des abris.

L'idée est que les membres du gouvernement américain, conscients qu'une guerre nucléaire totale ravagera la planète de manière irréversible, souhaitent produire un vaisseau spatial capable de voyager vers les systèmes proches pendant plusieurs générations d'êtres humains. N'ayant aucune expérience sur la gestion d'un équipage en milieu confiné, le directeur de Vault-Tec leur propose d'utiliser les abris comme cadre d'expériences.

Tim Cain rappelle néanmoins qu'il ne sait pas si la justification des expériences dans les abris est partagée par les développeurs de Bethesda.

Vidéos[modifier | modifier le wikicode]

  • The True Purpose of Vaults in Fallout (en)

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]