Écrans de chargement de Fallout: New Vegas

De Les Archives de Vault-Tec
Un écran de chargement de Fallout: New Vegas
Cette page liste l'ensemble des Écrans de chargement de Fallout: New Vegas.
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  • Pour les Écrans de chargement présents dans les autres jeux de la série, vous pouvez consulter « Écran de chargement ».
  • Pour une vue d'ensemble du contenu de Fallout: New Vegas, vous pouvez vous rendre sur la page « Portail:Fallout: New Vegas ».

Les écrans de chargement de Fallout: New Vegas présentent des éléments du décor du désert du Mojave, tels que des publicités liées aux casinos de New Vegas, des affiches de propagande de la RNC, etc. L'icône de chargement est une roulette au lieu d'une horloge ou d'un abri. Les trois lignes qui rayonnent à partir de la roulette proviennent de l'insigne de Vault-Tec Industries, similaire à ceux que l'on voit sur les écrans de chargement/sauvegarde de Fallout et Fallout 2. Parmi les publicités d'avant-guerre figurant sur les écrans de chargement, on trouve un poster de Dean Domino, un chanteur de salon d'avant-guerre qui apparaît dans le contenu téléchargeable Dead Money. Les écrans de chargement donnent de nombreux conseils sur le gameplay.

Conseils des écrans de chargement[modifier | modifier le wikicode]

Gameplay[modifier | modifier le wikicode]

  • Si de nombreuses recettes de préparation/fabrication sont disponibles dès le début du jeu, certaines n'apparaîtront que lors de leur découverte dans les Terres dévastées ou lorsque vous disposerez de l'aptitude requise.
  • Vous trouvez les choses trop faciles ou trop difficiles ? Vous pouvez à tout moment mettre le jeu en pause et régler la difficulté.
  • Les points d'expérience liés aux décès causés par les compagnons sont attribués au joueur.
  • Les compagnons se soignent par eux-mêmes s'ils en ont l'occasion, mais si vous souhaitez les conserver plus longtemps auprès de vous, administrez-leur directement des stimpaks en utilisant la roue d'ordres aux compagnons.
  • Dormir dans un lit vous donnera un bonus "Reposé" qui augmente l'EXP acquise pendant un temps limité.
  • Si les habitants de la région de New Vegas ne s'intéressent guère aux babioles touristiques d'avant-guerre, un personnage influent adore les boules à neige...
  • Les magazines n'améliorent que temporairement les compétences, mais sont plus nombreux que les très recherchés livres de compétence.
  • Les joueurs gagnent, les gagneurs jouent, mais les casinos du Strip ne tolèrent généralement pas les armes visibles ni les joueurs trop chanceux.
  • Un doute sur la compétence requise pour telle ou telle arme ? Regardez le coin inférieur gauche de son icône sur le Pip-Boy et comparez-la aux compétences d'armement.
  • Un doute quant à votre réputation actuelle auprès d'un groupement donné ? Si vous en possédez une, vous la trouverez dans votre Pip-Boy sous Stats - Général.
  • Voler, malmener les gens ou se livrer à tout autre acte répréhensible pourra avoir un effet néfaste sur votre réputation auprès d'un groupement.
  • La nourriture soigne moins rapidement que les stimpaks, mais est plus facile à trouver dans les Terres dévastées. La compétence Survie peut augmenter les effets bénéfiques de tous les aliments, y compris les recettes préparées près d'un feu de camp.
  • Boire de l'eau reconstitue des PV mais peut augmenter votre niveau de radiations. En mode Hardcore, il est vital de boire pour maintenir la déshydratation au minimum.
  • Vous pouvez récupérer des Points de vie en utilisant un Stimpak, en mangeant, en buvant à une source d'eau ou en dormant dans un lit.
  • En mode Normal, il est possible de réparer les infirmités en appliquant des Stimpaks sur les régions touchées depuis le Pip-Boy. En mode Hardcore, un médecin ou une trousse de médecin est nécessaire.
  • En mode Hardcore, gardez l'oeil sur vos jauges de déshydratation (EAU), de faim (NOU) et du manque de sommeil (SOM). Si elles grimpent trop haut, vous subirez de graves pénalités pouvant aller jusqu'à la mort !
  • La munition .38 Special peut être tirée par n'importe quelle arme de type .357 Magnum. De même, la munition .44 Special peut être tirée par toute arme de type .44 Magnum et la .223 par toute arme de calibre 5,56 mm.
  • Il est possible de préparer/fabriquer en faisant appel à un établi, feu de camp ou outillage de rechargement. Certains compagnons sont par ailleurs à même d'aider le joueur à préparer/fabriquer un objet n'importe où dans les Terres dévastées.
  • La course est plus bruyante que la marche et facilite la détection, même lors de l'emploi de la discrétion.
  • Si vous voulez rester caché, restez dans l'ombre, déplacez-vous lentement, restez dans le dos de vos adversaires... et éteignez l'éclairage du Pip-Boy.
  • La lumière générée par votre Pip-Boy vous rend un peu moins discret. Si vous voulez vraiment être discret, éteignez-la.
  • Maintenez le bouton Pip-Boy enfoncé pour activer ou désactiver l'éclairage du Pip-Boy.
  • Lorsque vos armes et armures atteignent un certain état, la compétence Réparation permet de les entretenir afin de les maintenir plus longtemps à leur puissance maximale.
  • Réparez régulièrement vos armes : plus l'état d'une arme est mauvais, moins elle est efficace.
  • Une arme dont l'état se situe à 75 % ne s'enraie jamais et inflige des dégâts maximum. Une armure à 50 % offre encore une protection maximale.
  • Faire les poches de quelqu'un et déposer une mine ou une grenade dans son inventaire active l'explosif... et laisse un beau chantier.
  • Si quelqu'un vous voit commettre un crime envers sa faction, attendez-vous à ce que votre réputation au sein de ce groupe en souffre.
  • Que vous soyez bon, mauvais ou... entre les deux, les principales communautés et organisations des Terres dévastées du Mojave prêteront attention à votre réputation.
  • Les casinos ne proposent pas le jeu de Caravan, mais il est couramment pratiqué par les gardes de caravane et autres voyageurs empruntant l'autoroute 15.
  • Dans la mesure où le Caravan permet de constituer des jeux à partir de toutes les cartes trouvées ici et là, les gardes de caravane mettent souvent au point des tactiques spécifiques et disposent de jeux de cartes peu courants.
  • Au Caravan, les mises peuvent employer toutes sortes de monnaies : capsules, dollars de la RNC ou pièces de la Légion. Les joueurs étant souvent pauvres, les enjeux sont généralement réduits.
  • Vous courrez plus vite si votre arme à deux mains est rangée. Les armes à une main ne vous ralentiront pas.
  • Tenir en main une arme à deux mains ou revêtir des vêtements moyens ou lourds vous ralentira.
  • Augmenter la difficulté du jeu rend les combats plus difficiles, mais est sans effet sur le nombre de points d'expérience attribués.
  • Tous les compagnons offrent une aptitude bonus au joueur lorsqu'ils font partie de son groupe. Alliez-vous à deux compagnons pour doubler cet avantage !
  • Porter la tenue d'une faction en vue peut constituer un déguisement efficace... ou un excellent moyen de se faire tirer dessus, selon la nature des gens présents à proximité.

S.P.E.C.I.A.L.[modifier | modifier le wikicode]

  • La Force est l'indicateur de votre force physique. Elle détermine le poids que vous pouvez transporter et l'efficacité de nombreuses armes lourdes.
  • La Perception détermine l'apparition de marques rouges (signalant des menaces) sur la boussole.
  • Une perception élevée offre un bonus aux compétences Explosifs, Crochetage et Armes à énergie.
  • Une Endurance élevée offre des bonus en matière de points de vie, résistances vis-à-vis de l'environnement et compétences Survie et Mains nues.
  • Un Charisme élevé apporte des bonus aux compétences Troc et Discours et à l'Audace de vos compagnons.
  • Plus le Charisme est élevé, plus l'Audace est élevée. L'Audace fournit des bonus de combat importants à tous les compagnons.
  • Votre niveau d'Intelligence détermine vos capacités en Sciences, Réparation et Médecine.
  • Plus l'Intelligence est élevée, plus vous avez de points de compétence à répartir lors d'un passage au niveau supérieur.
  • L'Agilité influe sur les compétences Armes à feu et Discrétion et sur le nombre de points d'action disponibles pour le SVAV.
  • L'Agilité augmente la vitesse de rechargement, de prise en main et de rangement des armes.
  • Augmenter votre Chance accroît la valeur de toutes vos compétences et améliore également la probabilité de coup critique avec l'ensemble des armes. Cela influe aussi légèrement sur le résultat des jeux de hasard.

Compétences[modifier | modifier le wikicode]

  • La compétence Armes à énergie définit votre efficacité avec les armes utilisant les petites cellules énergétiques, les microcellules à fusion, les packs CE, le régénérateur à microfusion ou le carburant de lance-flammes.
  • En général, plus la compétence Troc est élevée, plus les transactions vous sont favorables en termes de prix. Elle permet aussi d'obtenir de meilleures récompenses en négociant.
  • La compétence Sciences représente l'ensemble de vos connaissances scientifiques et est principalement utilisée pour le piratage de terminaux informatiques d'accès restreint.
  • Sur un établi, la compétence Sciences peut vous aider à recycler les munitions des armes à énergie et à fabriquer d'autres objets utiles, comme des Stimpaks.
  • La compétence Réparation permet d'optimiser et entretenir les armes et vêtements. Si vous disposez d'un outillage de rechargement, elle permet aussi de fabriquer des munitions pour armes à feu.
  • La furtivité dépend de nombreux facteurs dont la lumière ambiante, le bruit généré, le poids et l'encombrement de la tenue et le champ de vision.
  • La compétence Armes à feu détermine votre efficacité lors de l'emploi d'armes à munitions classiques (.22 LR, .357 Magnum, 5 mm, 10 mm, 5,56 mm, .308, .45-70 Gov't, .45, etc.).
  • La compétence Discours détermine votre capacité à influencer les gens par la parole et à obtenir d'eux des informations qu'ils ne sont pas disposés à partager.
  • La compétence Mains nues est utilisée dans le cadre du combat sans arme ou employant les rares armes spécifiques au combat au corps à corps telles que le coup de poing américain ou le poing assisté et les gants à décharge.
  • La Compétence Médecine détermine l'efficacité des traitements contre les radiations, tels que le Rad-X et le RadAway.
  • La compétence Médecine détermine l'efficacité des Stimpaks, Super-stimpaks et trousse de médecin pour récupérer des Points de vie ou soigner des parties du corps blessées.
  • La compétence Crochetage permet d'ouvrir les portes et conteneurs verrouillés.
  • La compétence Explosifs détermine la facilité de désamorçage des mines hostiles et l'efficacité des armes explosives (toutes mines, toutes grenades, lance-missiles, Fat Man, etc.).
  • Lorsque le score de votre personnage aux armes de corps à corps atteindra 50, vous pourrez exécuter des attaques puissantes spéciales et des coups utilisant le SVAV avec diverses armes de ce type.
  • La compétence Armes de corps à corps définit votre efficacité avec toute arme de mêlée, du simple tuyau de plomb à la super masse high-tech.

Aptitudes et traits[modifier | modifier le wikicode]

  • L'aptitude Homme d'action vous rapporte 15 Points d'action supplémentaires à utiliser dans le cadre du SVAV.
  • L'aptitude Femme d'action vous rapporte 15 Points d'action supplémentaires à utiliser dans le cadre du SVAV.
  • Avec l'aptitude Ami des animaux, vous n'aurez jamais à vous inquiéter d'une éventuelle attaque par n'importe quel animal.
  • Si vous avez atteint le deuxième degré de l'aptitude Ami des animaux, les animaux combattront à vos côtés (mais pas contre d'autres animaux).
  • L'aptitude Super coups critiques augmente de 50 % les dégâts infligés par un coup critique à un adversaire.
  • L'aptitude Compréhension rapporte 1 point de compétence supplémentaire à chaque lecture d'un livre de compétence et plusieurs points de compétence lors de la lecture de magazines.
  • Avec l'aptitude Tir groupé, votre capacité à toucher une partie du corps est légèrement accrue en cas de visées successives en SVAV.
  • Vous avez raté une tentative de piratage et ne pouvez accéder à un ordinateur ? Cela ne vous arrivera pas si vous êtes un Génie de l'informatique ! Grâce à cette aptitude, vous pourrez réessayer de pirater tout ordinateur vous ayant refusé l'accès.
  • Avec l'aptitude Cow-boy, les dégâts infligés aux ennemis par les revolvers, armes à rechargement par levier, dynamite, couteaux et hachettes sont accrus de 25 %.
  • Chaque degré de l'aptitude Expert en démolition augmente de 20 % les dégâts de toutes vos armes explosives.
  • Avec l'aptitude Éducation, vous gagnez trois points de compétences supplémentaires à chaque fois que vous passez au niveau supérieur.
  • Avec l'aptitude Entomologiste, les dégâts infligés à un insecte mutant sont augmentés de 50 %.
  • Avec l'aptitude Explorateur, chaque endroit du monde apparaît sur votre carte. Alors, partez les explorer tous !
  • Avec l'aptitude Finesse, vous ajoutez 5 % à vos chances de réaliser un coup critique lors d'un combat.
  • Avec l'aptitude Dénicheur de trésors, vous trouverez beaucoup plus de capsules de Nuka Cola dans les conteneurs.
  • L'aptitude Ho-hisse permet de projeter nettement plus loin les armes de jet.
  • L'aptitude Ici et maintenant apporte un niveau d'expérience supplémentaire et tous les avantages associés.
  • L'aptitude Infiltrateur vous offre une nouvelle chance de crocheter les serrures cassées lors de l'emploi de l'option "Forcer".
  • L'aptitude Entraînement intense permet d'ajouter un seul point à l'un de vos attributs SPECIAL.
  • Avec l'aptitude Boyaux plombés, vous encaissez 50 % de radiations de moins en cas d'ingestion d'eau irradiée.
  • L'aptitude Vitalité vous rapporte 30 Points de vie supplémentaires.
  • Avec l'aptitude Pied léger, vous ne déclencherez jamais les mines ennemies ou les pièges au sol.
  • La Fusion crée une aura énergétique dangereuse chaque fois que vous vaporisez ou faites fondre une cible au laser ou au plasma.
  • Triste de ne pas pouvoir maintenir la visée d'un fusil-mitrailleur ? Choisissez l'aptitude Maniement d'arme pour réduire de 2 la condition de Force de toutes les armes.
  • Avec l'aptitude Fourre-tout, le poids des objets légers est réduit de moitié.
  • L'aptitude Ninja apporte la puissance des légendaires guerriers de l'ombre et augmente à la fois la puissance et la probabilité de coup critique.
  • L'aptitude Sniper augmente considérablement la probabilité de tir dans la tête en mode SVAV.
  • Avec l'aptitude Farfouilleur, vous trouverez beaucoup plus de munitions dans les conteneurs.
  • Le trait Terres Sauvages transforme certaines rencontres normalement "ordinaires" en modèles de démence. Ne choisissez ce trait que si vous souhaitez donner à Fallout un aspect loufoque.
  • Vos compagnons prennent un malin plaisir à se placer sur la trajectoire de vos projectiles ? L'aptitude Arrose-sage réduit considérablement les dégâts que vos attaques infligent aux compagnons que vous avez enrôlés.
  • L'aptitude Reins d'acier permet de porter 23 kg (50 livres) de matériel supplémentaire.
  • Si vous êtes Expert en robotique et parvenez à surprendre un robot hostile sans être détecté, vous pourrez le désactiver pour toujours.
  • Avec l'aptitude Robotique, vous infligerez 25 % de dégâts supplémentaires à tout robot.
  • Avec l'aptitude Mémorisation, la durée des bonus accordés par les magazines traitant de compétences est accrue.
  • L'aptitude Robustesse élève de 3 le seuil de dégâts général.
  • Résistance aux radiations vous donne une plus grande... résistance aux radiations (ben oui, évidemment). Cette aptitude ajoute 25 % à la Résistance aux radiations.
  • L'aptitude Course silencieuse augmente de 10 points la Discrétion et la course n'influe plus sur les tentatives de discrétion.
  • Avec l'aptitude Énergie solaire, vous recevrez 2 points de Force supplémentaires en plein soleil et régénérerez lentement les Points de vie perdus.
  • Avec l'aptitude Marchand de sable, vous pouvez tuer en silence tout personnage dans son sommeil. Ceci vous rapportera des PE supplémentaires.
  • Avec l'aptitude Mystérieux étranger, votre ange gardien personnel apparaîtra de temps à autre en mode SVAV pour vous prêter main forte... avec une efficacité meurtrière.
  • Ça fait trop longtemps qu'on vous bouscule ! Avec l'aptitude Rage de nerd, votre Force est portée à 10 et vous gagnez 15 points de seuil de dégâts chaque fois que votre Santé passe sous la barre des 20 %.
  • Avec l'aptitude Pyromane, vous infligerez 50 % de dégâts supplémentaires avec les armes incendiaires telles que le lance-flammes et le Flambeur.
  • L'aptitude Esprit vif rapporte 10 % de Points d'expérience supplémentaires lors de l'acquisition de Points d'expérience.
  • Avec l'aptitude Plasmaniaque, le coût en PA de toutes les armes à plasma (y compris les grenades) est réduit de 10 %.
  • L'aptitude Chirurgien de la chevrotine annule 10 points de seuil de dégâts de l'ennemi lorsque vous utilisez n'importe quelle arme à chevrotines : très utile face à des adversaires légèrement protégés qui ne seraient normalement pas blessés.
  • Éclats puissants augmente la taille de toutes les explosions que vous provoquez, ce qui vous permet de toucher une zone encore plus vaste.
  • L'aptitude Spécialité bonus vous permet de choisir une quatrième compétence pour en faire une Spécialité, ce qui l'augmente immédiatement de 15 points.
  • Avec l'aptitude Paume paralysante, vous effectuerez parfois une attaque SVAV de la paume qui paralyse votre adversaire pendant 30 secondes.
  • L'aptitude Coureur armé réduit les pénalités de précision des armes à feu et à énergie à une main en cas de marche ou de course.
  • L'aptitude Boss des maths optimise la logique du SVAV du Pip-Boy, réduisant de 10 % tous les coûts de PA.
  • Grâce à l'aptitude Ami de la nuit, vous continuez à voir après le coucher du soleil.
  • Vous en avez assez de devoir abandonner du matériel puis de retourner faire des courses ? Avec l'aptitude Long trajet, le déplacement rapide reste disponible même en cas de surcharge.
  • L'aptitude Pourfendeur augmente votre vitesse d'attaque avec les armes de corps à corps et à mains nues.

Combat[modifier | modifier le wikicode]

  • L'augmentation de la compétence Mains nues permet de débloquer la capacité à infliger des uppercuts (Maine nues - 50) et croche-pieds (Mains nues - 75) dans le SVAV et en dehors.
  • Les armes explosives sont surtout utiles face à un groupe ou lorsque la précision est secondaire.
  • Si vous provoquez un combat dont l'issue est incertaine, essayez de ranger votre arme. Votre adversaire vous pardonnera peut-être...
  • Il est possible d'activer/désactiver les "vrais" organes de visée des armes à feu dans les paramètres de jeu.
  • Envie d'empêcher un ennemi de s'enfuir ? Bousillez-lui les jambes.
  • Chaque arme présente deux conditions d'emploi : Force et Compétence. Si vous ne répondez pas à ces conditions, l'arme sera moins précise (arme à feu) ou l'attaque plus lente (arme de corps à corps ou mains nues).
  • Si vous ne possédez pas la Force requise à l'emploi d'une arme, vos tirs seront moins précis ou vos attaques plus lentes.
  • L'indice DÉG d'une arme mentionne ses dégâts par coup et est modifié par des facteurs tels que l'état de l'arme et votre compétence correspondante.
  • La valeur D/s d'une arme correspond aux dégâts causés par seconde. Elle est calculée à partir des dégâts de base de l'arme (modifiés selon son état), de votre compétence et de la cadence de tir de l'arme.
  • La plupart des armes de corps à corps sont totalement silencieuses, ce qui les rend idéales pour les attaques discrètes.
  • La plupart des armes à énergie appartiennent à l'une des deux catégories suivantes : le laser, rapide, précis mais causant peu de dégâts, et le plasma très destructeur mais plus lent à atteindre sa cible.
  • Les armes à énergie sont moins courantes que les armes à feu et leurs types de munitions moins nombreux, mais elles peuvent se montrer très efficaces.
  • Les armes à feu sont les armes à distance les plus courantes des Terres dévastées de Mojave. Elles sont nombreuses et variées et il est relativement facile de se procurer des munitions.
  • Mieux vaut utiliser une arme à D/s élevés mais DÉG faibles contre des adversaires dépourvus de protection.
  • Si vos armes ne sont pas assez puissantes pour pénétrer la protection de l'adversaire, utilisez des munitions perforantes, attaquez en mode Discrétion ou utilisez une arme causant plus de dégâts !
  • Le seuil de dégâts est directement ôté aux dégâts que cause une arme. Si le SD est supérieur aux DÉG d'une arme, les dégâts subis sont minimes.
  • Si un bouclier apparaît à côté de votre santé sur le HUD, cela signifie que votre seuil de dégâts absorbe les dégâts infligés par l'arme de l'adversaire. Un bouclier brisé indique que cette arme a entièrement annulé votre seuil de dégâts.
  • Si un bouclier rouge apparaît à côté de la santé d'un ennemi, cela signifie que le seuil de dégâts de son armure absorbe les dégâts infligés par votre arme. Un bouclier rouge brisé indique que vous avez entièrement annulé son seuil de dégâts.
  • Si vos armes ne sont pas assez puissantes pour pénétrer la protection de l'adversaire, utilisez des munitions perforantes, attaquez en mode Discrétion ou utilisez une arme causant plus de dégâts !
  • Le seuil de dégâts est directement ôté aux dégâts que cause une arme. Si le SD est supérieur aux DÉG d'une arme, les dégâts subis sont minimes.
  • Les modifications d'arme peuvent accroître la capacité en munitions et les dégâts, réduire la dispersion et le poids ou ajouter des équipements spéciaux tels que les lunettes.
  • Désactivez l'inhibiteur de combat d'un robot et la machine désorientée attaquera tout ce qui bouge autour d'elle.
  • Détruire les antennes des insectes tels que les fourmis géantes et mantes géantes les plonge dans une frénésie qui les pousse à attaquer tout ce qui se trouve à proximité.
  • Pour tirer dans des conditions idéales, arrêtez-vous, accroupissez-vous et visez.
  • Des combattants à mains nues de talent des Terres dévastées de Mojave sont susceptibles de vous enseigner des styles de combat spécialisés qui amélioreront vos capacités.
  • Certaines personnes rencontrées dans les Terres dévastées pourront vous apprendre des coups à mains nues spéciaux.
  • Un large éventail de modifications d'arme est disponible auprès des marchands pour les armes à feu, armes à énergie et même certains explosifs. Leur mise en place est simple : il suffit d'utiliser le Pip-Boy et d'ouvrir le menu de modification de votre arme.
  • Bien que les mines à plasma, grenades IEM et objets de même type fassent appel à l'énergie pour blesser leurs victimes, leur efficacité est déterminée par la compétence Explosifs.

Factions[modifier | modifier le wikicode]

  • Établis depuis longtemps en Californie, la Crimson Caravan Company et les Gun Runners sont deux des plus anciennes et plus puissantes compagnies marchandes de la RNC.
  • "Prospecteur" est un terme poli pour "récupérateur". On trouve des prospecteurs dans toutes les Terres dévastées. Ils rêvent tous de trouver un coffre-fort intact au fond d'une mine irradiée.
  • Les soldats sont des engagés ou conscrits des forces armées de la RNC. Leur dévouement, leur expérience et même leur équipement sont très variables. Ils compensent cette hétérogénéité par le nombre.
  • Les soldats de la RNC n'apprécient guère le rôle de "forces de l'ordre". Dans le Mojave, les crimes sont punis de mort.
  • En 2277, les forces de la RNC ont battu la Légion de Caesar à la bataille du barrage Hoover. La RNC tient depuis le barrage, mais la Légion n'a cessé de la harceler.
  • Le chef Hanlon est le commandant des Rangers de la RNC et l'un de leurs plus anciens membres. Il coordonne l'action des Rangers depuis leur PC du camp Golf.
  • L'armure de combat des Rangers est composée du classique imperméable des Rangers du dersert associé à une armure anti-émeute d'avant-guerre. L'armure de patrouille des Rangers est fabriquée à la main sur le territoire de la RNC.
  • Les Rangers de la République de Nouvelle Californie sont un corps de volontaires. Ces forces spéciales d'élite sont aussi réputées pour leurs talents en matière de reconnaissance que pour leur courage et leurs prouesses au combat.
  • La RNC dispose d'une ambassade sur le Strip depuis plusieurs années, mais n'a guère réussi à nouer des relations d'amitié avec M. House et les familles au pouvoir.
  • Les explorateurs sont les éclaireurs à longue distance de la Légion de Caesar. Généralement équipés d'une armure légère et de jumelles, ils observent le Mojave et font aussi office d'estafettes.
  • Les légionnaires sont les simples soldats des forces de Caesar. Leur expérience et leur résistance se reflète dans la couleur de leur armure.
  • Rarement présent en première ligne, le vexillarius est un porte-étendard de la Légion de Caesar. Sa présence sur le champ de bataille encourage les légionnaires à se battre jusqu'à la mort pour la gloire de Caesar.
  • Les chefs sur lesquels Caesar se repose le plus sont les centurions. Il s'agit d'officiers de première ligne aguerris dont l'armure est composée d'un patchwork d'éléments pris sur leurs adversaires.
  • Les Disciples de l'Apocalypse sont une organisation puisant ses racines dans le Cimetière d'avant-guerre. Ils cherchent à éduquer les pauvres et à soigner les malades, mais sont considérés comme des révolutionnaires anarchistes par de nombreuses personnes au pouvoir.
  • En raison de leurs rites d'initiation très violents, les Grands Khans sont extrêmement résistants. Ne vous attendez pas à ce qu'ils se laissent faire.
  • Malgré une histoire agitée, les légendaires Grands Khans constituent l'un des gangs les plus anciens du Sud-Ouest.
  • Les Securitrons sont une création de M. House, l'énigmatique dirigeant de facto de New Vegas.
  • M. House est le mystérieux dirigeant du Strip. Il contrôle son petit empire depuis le casino Lucky 38 où aucun être humain n'a mis les pieds depuis plus de deux siècles.
  • Les familles qui gèrent le Strip de New Vegas n'étaient, il y a quelques décennies, que des tribus qui s'entre-déchiraient.
  • Du fait de désaccords au sujet du contrôle sur les technologies dans les Terres dévastées, la Confrérie de l'Acier a mené une guerre longue et sanglante contre la RNC. Malgré ses avantages en termes de matériel et d'entraînement, la Confrérie a finalement été contrainte au repli.
  • Si sa puissance dans l'ouest a considérablement diminué au fil des ans, la Confrérie de l'Acier dispose encore de bunkers cachés et durcis dans le Mojave.
  • Extrêmement violents du fait d'un usage excessif de drogue, les Tox de New Vegas sont les raiders les plus nombreux et les plus féroces des Terres dévastées de Mojave.
  • Puissance majeure dans l'ouest il y a plusieurs décennies, l'Enclave n'a montré aucun signe d'existence dans les Terres dévastées du Mojave depuis des années. On estime que ceux de ses membres qui n'ont pas été retrouvés sont partis vers l'est... ou ont réussi à s'intégrer au sein de la RNC.
  • Mis à mal par la RNC, les gangs des Vipers et des Jackals, autrefois légendaires, ne sont plus que des raiders à la petite semaine.
  • Les Super mutants des Terres dévastées de Mojave sont des vestiges de l'armée du Maître et des expérimentations de l'Enclave à la base militaire de Mariposa.
  • Le King, personnage important de Freeside, ne jure que par l'indépendance et les libertés individuelles. Les membres de sa bande, les Kings, tentent de maintenir un semblant d'ordre dans les rues.
  • Les Boomers seraient une tribu xénophobe disposant d'une puissance de feu supérieure à celle des Gun Runners. Personne ne s'aventure ne serait-ce qu'à proximité de leur territoire farouchement gardé.
  • Les courriers du Mojave Express acheminent régulièrement et rapidement des paquets entre des boîtes de dépôt commodément (pour le Mojave) placées dans divers localités ou communautés.
  • Avec l'expansion de la société post-apocalyptique dans le Sud-Ouest américain, des groupements de courriers tels que le Mojave Express se sont constitués afin d'assurer la difficile tâche de l'acheminement des lettres et paquets sur des distances considérables.
  • Aaron Kimball est un ancien héros militaire et l'actuel président de la République de Nouvelle Californie. Son insistance à défendre le barrage Hoover oblige la RNC à maintenir depuis des années des forces dans le Nevada.
  • Le légat Lanius, le Monstre de l'Est, est le chef militaire de toutes les forces de Caesar en campagne. Son dévouement envers Caesar est légendaire, ainsi que sa capacité à détecter le moindre point faible dans le dispositif d'une armée adverse.
  • Après la défaite de la Légion lors de la bataille du barrage Hoover, Caesar a fait recouvrir de poix son légat, Joshua Graham, avant d'ordonner qu'on y mette le feu et qu'on le précipite dans le Grand Canyon. Certains légionnaires superstitieux et diverses tribus pensent qu'il a survécu et l'appellent l'Homme brûlé.

Ennemies[modifier | modifier le wikicode]

  • Un Luminescent est une goule sauvage devenue un conduit vivant de radiations.
  • Un Luminescent a la capacité d'irradier ses ennemis et de soigner les goules sauvages à proximité.
  • Détruire les antennes des insectes tels que les fourmis géantes et mantes géantes les plonge dans une frénésie qui les pousse à attaquer tout ce qui se trouve à proximité.
  • Les goules sauvages ont perdu toute capacité de raisonnement et attaquent les humains à vue.
  • Les goules, qu'elles soient "normales" ou sauvages, ne sont pas seulement immunisées contre les radiations... Celles-ci les soignent.
  • Le Cérébrobot, construit par General Atomics International avant la grande guerre nucléaire, est unique dans la mesure où il utilise un authentique cerveau humain comme processeur central.
  • Le robuste modèle de robot Protectron a été créé avant la grande guerre pour servir d'automate de sécurité dans les secteurs économique et privé..
  • Le M. Gutsy est une variante de combat du M. Handy. Il est équipé d'une arme à plasma et d'un lance-flammes.
  • Le modèle de robot Mister Gutsy a été déployé par l'US Army juste avant l'holocauste de 2077.
  • Les Crocs sont de redoutables prédateurs nocturnes créés en associant de l'ADN de coyote et de serpent à sonnettes.
  • Les Cazadors sont de nouveaux prédateurs des Terres dévastées de Mojave. Ils n'hésitent pas à se battre avec les Crocs pour une proie.
  • On trouve des chiens et des coyotes un peu partout dans le Mojave, en général près des lieux de passage des humains.
  • Les Palmés utilisent une attaque sonique dévastatrice pour affaiblir leurs ennemis à distance.
  • Malgré les efforts de chasseurs bien équipés, les Griffemorts (qu'on appelle Écorcheurs dans l'Est), continuent à fonder des nids dans les Terres dévastées de Mojave.

Objets[modifier | modifier le wikicode]

  • Le Pip-Boy 3000 est un outil technologique d'avant-guerre sûr et sécurisé. Il garantit l'intimité, la sécurité et donne des conseils en cas de besoin.

Lieux[modifier | modifier le wikicode]

  • Avant la guerre, Goodsprings était une ville fantôme. Son eau en fait aujourd'hui une étape importante le long de la Longue 15.
  • Primm est souvent la première halte des voyageurs de la RNC après l'Avant-poste de Mojave. C'est aussi l'endroit où beaucoup de gens réalisent qu'ils ont quitté New Vegas avec à peine assez d'argent pour le long trajet du retour jusqu'au Centre.
  • Toutes les terres situées à l'est du fleuve Colorado appartiennent à Caesar et constituent une région contrôlée par la Légion et les agents agissant au nom de Caesar.
  • Les voyageurs empruntant l'Autoroute 15 se sont plaints auprès des Rangers de la RNC d'attaques de la part de Super mutants vivant dans les ruines irradiées de Black Mountain.
  • L'Abri 11 est abandonné depuis des décennies, mais peu de gens connaissent sa terrible histoire.
  • Boulder City avait survécu à la grande guerre sans trop de dégâts, mais la RNC a délibérément rasé la plus grande partie de la ville par une série d'explosions lors de la bataille du barrage Hoover.
  • Le casino Lucky 38 de M. House domine le Strip de New Vegas, aussi mystérieux et impénétrable pour les touristes que pour les gens du coin.
  • Entièrement rénové par les Pachas, le Tops fait partie des meilleurs lieux de détente masculins de New Vegas. Idéal pour boire, rire et s'amuser.
  • Summum du raffinement et de la classe à New Vegas, le casino Ultra-Luxe abrite la très fermée Société du Gant blanc, qui sait choyer ses membres.
  • À Gomorrah, la famille Omerta propose divers services et plaisirs à ses clients, mais la plupart des visiteurs viennent pour une seule chose : le sexe.
  • Le casino Silver Rush était en compétition avec l'Atomic Wrangler jusqu'à ce que ses propriétaires s'attirent des ennuis avec la famille Van Graff.
  • Bien que New Vegas soit jonché de décombres d'avant-guerre, Michael Angelo continue à créer de nouvelles enseignes et oeuvres d'art pour M. House dans son atelier du Strip.
  • Il ne paie pas de mine, mais si vous ne pouvez pas acquitter le droit d'entrée au Strip, l'Atomic Wrangler est le meilleur endroit pour jouer à Freeside.
  • Les voyageurs disent qu'il existe deux moyens d'entrer sur le Strip de New Vegas : via Freeside ou en empruntant le monorail du camp McCarran. Seuls les personnels militaires et VIP de la RNC sont admis à bord du monorail.
  • Travelers from the northern NCR have been whispering about a small community of super mutants located high in the snow-capped mountains west of New Vegas.
  • L'avant-poste de Mojave est le lieu où les Rangers de la RNC et les Desert Rangers du Nevada ont signé le Traité d'unification des Rangers. Il marque également la limite du territoire entièrement sous le contrôle de la RNC.
  • Deux routes principales permettent de gagner New Vegas depuis le sud : l'autoroute 15 et la route 95.
  • À la bataille du barrage Hoover, la situation a tourné en faveur de la RNC lorsque les Rangers et les tireurs d'élite du 1er de Reco ont attiré les soldats de Caesar dans les ruines remplies de pièges de Boulder City.
  • Le vieux fort mormon est le plus ancien bâtiment de New Vegas. Il est occupé depuis peu par les Disciples de l'Apocalypse.
  • Le Strip est le coeur de New Vegas, où M. House et les familles des casinos reconstruisent la ville à l'image de sa splendeur d'avant-guerre.
  • Freeside s'est construit au croisement de Fremont Street et de Las Vegas Boulevard. Au cours des derniers mois, l'afflux de voyageurs sans ressources a causé des problèmes aux habitants.
  • L'École de sosies King est le siège "mondial" du gang de Freeside appelé les Kings.

Dead Money[modifier | modifier le wikicode]

  • Les origines des Brumeux sont mystérieuses, comme leur étrange révérence envers les fantômes holographiques qui peuplent la cité.
  • Les Brumeux sont difficiles à tuer et quiconque ayant survécu à un affrontement suggère d'éviter d'attirer leur attention.
  • Les armes à énergie, les explosifs... les démembrer et les dévorer... c'est ce qui fonctionne le mieux contre les Brumeux de la Sierra Madre.
  • Les Brumeux semblent préférer les pièges primitifs, comme les poutres qui tombent ou les pièges à ours, et ils tentent d'attirer leurs victimes dans les zones toxiques.
  • La position hostile des hologrammes aurait été inspirée par un film d'horreur et de science-fiction d'avant-guerre qui terrorisa le monde.
  • La clinique se vantait de son système de sécurité holographique. L'hologramme de sécurité était immunisé aux attaques. Seul son émetteur pouvait l'éteindre.
  • D'après les histoires des prospecteurs, la Sierra Madre abrite une cité morte, baignée dans un nuage empoisonné.
  • L'origine du Nuage qui enveloppe la Sierra Madre est inconnue.
  • La construction de la Puesta del Sol prit du retard sur celle de la Salida del Sol. Comme si elle avait fini par manquer d'efforts... et d'argent.
  • Les équipes de construction de la Puesta del Sol eurent de fréquents conflits avec les équipes de construction du casino.
  • Pendant les premières étapes de construction de la Villa, les équipes subirent de nombreuses épreuves... et des accidents.
  • La Villa connut également des problèmes de livraison. Des explosifs prévus pour la construction et d'innombrables caisses de couteaux à steak, entre autres, furent livrés, payés et abandonnés.
  • La sécurité de la Sierra Madre commença alors une enquête dans les bureaux de la Puesta del Sol, et confisqua ainsi des stocks de dope et de substances prohibées.
  • Les murmures entendus dans les rues de la Villa semblent venir des haut-parleurs d'avant-guerre, passant de la musique enregistrée sur des bandes très abîmées.
  • Les colliers à bombe existaient déjà avant la guerre, il en existe plusieurs modèles. Leur utilisation avant-guerre est inconnue.
  • RobCo garantit la sécurité et la confidentialité de votre Pip-Boy contre quiconque essaierait de le trafiquer. Vos archives et journaux personnels sont à vous et à personne d'autre.
  • D'après les légendes, la Sierra Madre regorge de fantômes d'avant-guerre et certaines sections de la ville sont hantées.
  • Les Nocturnes sont des Super mutants, des troupes furtives créées par le Maître. Ils se sont éparpillés dans les terres dévastées, se réfugiant dans les lieux les plus reculés.
  • L'utilisation prolongée de la technologie du Stealth Boy par les Nocturnes a développé chez eux de nombreuses instabilités mentales, parmi lesquelles la schizophrénie et des troubles de la personnalité.
  • Le quartier résidentiel de la Villa était un endroit permettant aux flambeurs et aux artistes du casino de profiter de l'extérieur de la Villa... en tout isolement.
  • Les haut-parleurs ont été blindés pour éviter le vandalisme. Mais certains ont été endommagés par le temps et ils peuvent être détruits.
  • Les radios qui interfèrent avec les colliers peuvent être détruites ou éteintes. Les haut-parleurs, en revanche, sont parfois blindés, selon la lumière d'activation.
  • Les radios peuvent être détruites, mais dans le cas des haut-parleurs, tout dépend de leur état d'usure, et des éventuels terminaux qui les contrôlent.
  • Les interférences radio peuvent être stoppées en détruisant ou en éteignant les radios.
  • La force du signal de la Sierra Madre est inhabituelle, tout comme sa fréquence, généralement réservée à des émissions de signaux d'urgence avant la guerre.
  • La construction du casino de la Sierra Madre commença avant la grande guerre.
  • Tout l'approvisionnement de la Madre et de la Villa était assuré par des machines liées au casino.
  • L'origine de la technologie des distributeurs est inconnue. Alors qu'ils acceptent les jetons de la Sierra Madre, ils semblent proposer un certain nombre de services non commerciaux.
  • Sinclair décida que la politique du casino serait d'interdire la dope et les "substances étrangères" dans la Villa et dans la Sierra Madre.
  • On pensait que la Sierra Madre n'était qu'une légende du Mojave, une fabuleuse cité d'or, promettant fortune à qui la découvrirait.
  • L'architecte en chef et financeur de la Sierra Madre était Frederick Sinclair. Le casino a été construit pour accueillir les invités qui veulent faire tourner la chance et prendre un "nouveau départ".
  • Dans la Villa, Sinclair interdit tout distributeur de nourriture ou de ravitaillement autre que ceux qu'il avait installé.
  • Les rues de la Villa sont pleines de traces laissées par les anciennes équipes. Les graffitis suggèrent que les équipiers se sont entretués, quitte à risquer leur propre vie.
  • En mode Hardcore, le Nuage empoisonné est plus toxique et fait baisser la santé plus vite en extérieur.
  • En raison de l'atmosphère toxique à l'extérieur de la Sierra Madre, il est impossible de dormir sur les lits se trouvant à l'air libre.
  • Sinclair était un nostalgique de l'époque Art déco, très représentée dans l'architecture du casino.
  • Sinclair, le financeur et architecte du casino de la Sierra Madre était obsédé par la sécurité, à cause de ses précédentes pertes financières.
  • Pour assurer le respect des délais, la construction de la Sierra Madre et de la Villa fut confiée à deux sociétés différentes.
  • Les nuages à forte concentration toxique diminuent la santé plus rapidement.
  • On raconte que la main du mort comprenait deux as et deux huit. Une légende d'avant-guerre aurait reçu cette main avant d'être abattue dans le dos.
  • Il est facile d'être séparés et de se perdre dans le Nuage et dans la Villa. Gardez vos équipiers près de vous ou demandez-leur d'attendre à un endroit jusqu'à ce que vous reveniez.
  • Puesta del Sol signifie "Coucher de soleil" et on raconte que la vue depuis les toits de la Puesta del Sol est époustouflante.
  • Salida del Sol signifie "Lever du soleil". C'était l'emplacement de l'église et des foyers du personnel du casino.
  • La Puesta del Sol et la Salida del Sol disposent de postes électriques qui régulent leurs besoins en alimentation.
  • On ne sait pas pourquoi Sinclair a relié l'ouverture des portes du casino à la soirée de gala.
  • La soirée de gala de la Sierra Madre serait un spectacle plein de lumières, de sons, de feux d'artifice, avec un final à couper le souffle.
  • La Sierra Madre était la dernière grande entreprise de Frederick Sinclair avant la grande guerre.
  • Elijah a envoyé d'autres équipes dans les rues de la Villa. Personne ne sait ce qui leur est arrivé.
  • L'alliage dont étaient faits les couteaux de cuisine d'avant-guerre est inconnu, et il semble se détériorer au contact du nuage toxique.
  • On raconte qu'il ne reste qu'une seule Boule à neige de la Sierra Madre, quelque part à la Villa.
  • Des voyageurs du Mojave ont mystérieusement disparu après avoir entendu la voix d'une femme sur une diffusion radio d'avant-guerre. On n'a plus jamais eu de nouvelles d'eux.
  • La Sierra Madre est une légende, comme le Grand Rien, l'Homme brûlé et les rumeurs sur les survivants de la Ligne de partage.
  • On raconte que la Sierra Madre disposait d'un guichet automatisé qui escortait les invités jusqu'à leur chambre dès leur arrivée. L'état de ce système est inconnu.
  • Les portes de la Sierra Madre furent conçues pour se sceller hermétiquement en cas d'urgence.
  • On raconte que les morts de la Sierra Madre continuent à jouer et à boire parmi les fantômes et les murmures du temps passé.
  • Les murs du casino sont blindés avec du métal, interférant avec les réceptions et les diffusions radio.
  • Les colliers à bombe ne semblent pas fonctionner d'un étage à l'autre du casino, alors qu'ils fonctionnent pour deux individus au même étage.
  • Une partie de la sécurité de la Sierra Madre servait à empêcher que la contrebande ou les "influences étrangères" pénètrent dans la Villa. Les visiteurs étaient souvent fouillés et leurs affaires confisquées par le casino.
  • On raconte que le centre de sécurité de la Sierra Madre disposait d'un armement considérable, bien supérieur à celui de tout autre casino.
  • Aucune raison ne fut donnée pour la détention de mines, d'armes lourdes et de matériel militaire dans les centres de sécurité du casino. Certains prétendent que Sinclair craignait terriblement une attaque chinoise sur le sol américain.
  • Les hologrammes de la Sierra Madre suivent des routines simples : vendeurs, barmans, videurs et réceptionnistes.
  • Les hologrammes ne peuvent pas être ciblés ou blessés. On ne peut que les éviter ou détruire leurs émetteurs..
  • Parmi les grands moments de la soirée de gala, il y avait un concert de Dean Domino dans la salle du Tampico.
  • Les cuisines de la Sierra Madre visaient les cinq étoiles, et cherchaient à recruter les meilleurs chefs au monde.
  • Frederick Sinclair, le financeur et architecte du casino de la Sierra Madre, subit de très lourdes pertes pendant les années 2070.
  • On prétend que les hologrammes étaient issus de la technologie des Stealth Boy pour tenter de rivaliser avec les armures furtives chinoises.
  • La technologie des hologrammes n'égala cependant jamais leur qualité, probablement à cause de contraintes énergétiques excessives.
  • On ne trouve aucun témoignage démontrant un intérêt pour la technologie holographique avant la guerre et encore moins de témoignages d'hologrammes utilisant des armes.
  • Vera Keyes était une starlette d'avant-guerre de Hollywood. Elle tirait sa gloire de quelques romances médiocres, attirant néanmoins des foules et déchaînant la haine des critiques.
  • On ne sait pas grand-chose sur Vera Keyes. On pense qu'il s'agissait d'un nom d'artiste.
  • Les journaux à scandale décrivaient souvent Vera Keyes comme une femme "protégée". La sécurité de la Sierra Madre leur donna raison.
  • Les journaux à scandale d'avant-guerre révélèrent une torride affaire entre Vera Keyes et Dean Domino, datant d'avant sa relation avec Sinclair.
  • Parmi tous les films de Vera, "L'amour met les voiles" reçut les meilleurs résultats au box-office. Et les critiques les plus virulentes.

Notes[modifier | modifier le wikicode]

Il n'y a pas de conseils concernant les extensions Honest Hearts, Old World Blues, Lonesome Road et Gun Runners' Arsenal .

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