Mine à impulsion (Fallout 3)

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Pour une vue d'ensemble de toutes les mines, voir Mine terrestre.
Mine à impulsion
Conditions d'utilisation
Compétence
Explosifs
Statistiques de combat
Dégâts par attaque
1.0 + 10.0
Dégâts par projectile
1.0 + 10.0
Dégâts par seconde
5.5
Dégâts par seconde (avec rechargement)
0.0
Dégâts critiques
0
Multiplicateur de critique
x 1.00
Attaques par seconde
0.5
Points d'action
35
Effet
+200 against robots
Munitions et rechargement
Tirs par magasin
0.0
Durée de rechargement
0.0
Autres propriétés
Valeur
40

La mine à impulsion se compose d'un détonateur de proximité et d'un dispositif IEM miniaturisé enfermés dans un boîtier métallique gris vissé à la base. Le statut d'armement est indiqué par quatre diodes rouges situées sur le dessus du couvercle.

Caractéristiques

La mine à impulsion se met à biper lorsqu'une cible s'en approche à faible distance, jusqu'à ce qu'elle soit désamorcée ou qu'elle détone. Le délai avant détonation dépend de la compétence en Explosifs de la personne qui la déclenche. Les cibles vulnérables comme blindées/robotiques activent le détonateur.

À la détonation, la mine à impulsion crée un champ électromagnétique affectant tout robot et toute tourelle en fonctionnement. L'explosion n'inflige que peu de dégâts aux cibles non robotiques à proximité.

La mine à impulsion peut être désamorcée avec une compétence en Explosifs suffisamment élevée, ou simplement évitée grâce à l'aptitude Pas léger.

La mine à impulsion devient active et susceptible de provoquer une mort instantanée après avoir été glissée dans l'inventaire d'un PNJ par vol.

Emplacements

Notes

  • Certains robots, comme l'œilbot, flottent au-dessus du sol et ne déclenchent pas les mines à impulsion.
  • Glisser des mines et des grenades à impulsion par vol à la tire inversé tue les adversaires organiques sans risque de blesser sérieusement le joueur.
  • L'IEM n'inflige aucun dégât aux PNJ en armure assistée, bien que celle-ci soit très mécanique et dépende d'une source d'énergie pour fonctionner.