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* Les aberrations effrayées par l'arme à fusées éclairantes incluent les [[Griffe de la mort (Fallout: New Vegas)|griffes de la mort]], les [[Centaure (Fallout: New Vegas)|centaures]], les [[Traqueur nocturne (Fallout: New Vegas)|traqueurs nocturnes]] et les {{Icône|FNVLR}} [[Tunnelier (Fallout: New Vegas)|tunneliers]].
* Les aberrations effrayées par l'arme à fusées éclairantes incluent les [[Griffemort (Fallout: New Vegas)|griffemorts]], les [[Centaure (Fallout: New Vegas)|centaures]], les [[Traqueur nocturne (Fallout: New Vegas)|traqueurs nocturnes]] et les {{Icône|FNVLR}} [[Tunnelier (Fallout: New Vegas)|tunneliers]] ;
* Tirer l'arme à fusées éclairantes sur [[Robert House|M. House]] déclenche le message « L'aberration panique et s'enfuit ! » mais sans effet, car M. House est incapable de se déplacer.
* tirer l'arme à fusées éclairantes sur [[Robert House|M. House]] déclenche le message « L'aberration panique et s'enfuit ! » mais sans effet, car M. House est incapable de se déplacer ;
* « S.A.M.T. Torino Mod. 00 » est estampillé sur l'arme.
* le texte « S.A.M.T. Torino Mod. 00 » est estampillé sur l'arme.


[[en:Flare gun (Lonesome Road)]]
[[en:Flare gun (Lonesome Road)]]
[[Catégorie:Arme de Fallout: New Vegas]]
[[Catégorie:Arme de Fallout: New Vegas]]

Dernière version du 13 juin 2026 à 20:45

Arme à fusées éclairantes
Conditions d'utilisation
Compétence
Armes à énergie
Force
3
Statistiques de combat
Dégâts par attaque
10.0 (16.9)
Dégâts par projectile
10.0 (16.9)
Dégâts par seconde
17.5 (35.5)
Dégâts par seconde (avec rechargement)
3.4 (7.6)
Dégâts critiques
10
Multiplicateur de critique
x 1.50
Attaques par seconde
1.8 (2.1)
Points d'action
30
Projectiles
1
Dispersion
0.5
Effet
Effraie les abominations
-1 point de vie par seconde pendant 10 s
Munitions et rechargement
Type de munitions
Carburant de lance-flammes (Fallout: New Vegas)
Projectiles par tir
10
Tirs par magasin
1.0
Capacité
10
Durée de rechargement
2.3 (1.7)
Effets des aptitudes
Dégâts
  • Pyromane (Fallout: New Vegas)
    + 5.0
  • Sanguinaire (Fallout: New Vegas)
    + 0.5
  • Seigneur de la mort
    + 0.4
  • On vous croyait mort
    + 1.0
Attaques par seconde
  • Tir rapide (Fallout: New Vegas)
    + 0.4
Rechargement
  • Rechargement rapide
    - 0.6 s
Autres propriétés
Valeur
500
Réparation
Arme à fusées éclairantes

Arme à fusées éclairantes est une arme à énergie du contenu téléchargeable Lonesome Road.

Caractéristiques

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Pistolet de signalisation à bascule, à double action et courte portée, utilisable comme arme. Il lance son projectile en arc et peut être utilisé pour un tir indirect à longue portée hors SVAV. Après l'impact, les cibles prennent des dégâts de feu supplémentaires pendant un court moment.

L'arme peut également effrayer les créatures de type aberration. Sous l'effet du feu, elles tentent de fuir mais reprennent leur comportement normal une fois les flammes éteintes. L'arme n'inflige pas beaucoup de dégâts en elle-même et bénéficie de peu d'aptitudes d'amélioration. Elle est considérée comme une arme planquée améliorée.

L'arme à fusées éclairantes peut effectuer environ 245 tirs avant de casser.

Localisation(s)

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  • Les aberrations effrayées par l'arme à fusées éclairantes incluent les griffemorts, les centaures, les traqueurs nocturnes et les tunneliers ;
  • tirer l'arme à fusées éclairantes sur M. House déclenche le message « L'aberration panique et s'enfuit ! » mais sans effet, car M. House est incapable de se déplacer ;
  • le texte « S.A.M.T. Torino Mod. 00 » est estampillé sur l'arme.