« Module:Infobox/Arme gamebryo » : différence entre les versions
mAucun résumé des modifications |
mAucun résumé des modifications |
||
Ligne 138 : | Ligne 138 : | ||
local perksDmgExplTotal = dmgExplTotal + perksDmgExpl | local perksDmgExplTotal = dmgExplTotal + perksDmgExpl | ||
local perksDmgExplProjTotal = dmgExplTotal + perksDmgExplProj | local perksDmgExplProjTotal = dmgExplTotal + perksDmgExplProj | ||
local perksReloadTimeTotal = reloadTime - perksReloadTime | |||
-- Dégâts par seconde | -- Dégâts par seconde |
Version du 31 juillet 2021 à 00:54
Ce module contient le paramétrage de l'infobox {{Infobox arme gamebryo}}.
local localdata = require( 'Module:Infobox/Localdata' )
local icon = require( 'Module:Icône' )
--------------------------------------------------------
----- Fonctions communes -----
--------------------------------------------------------
-- Récupère un paramètre au format number
-- Force à 0 si nil ou s'il n'est pas un nombre
function forceNumber(data)
return tonumber(data) or 0
end
-- Formatage du nombre pour l'affichage
function formatNumber(data, round)
return string.format(round or "%.1f", data)
end
--------------------------------------------------------
----- Calcul des dégâts -----
--------------------------------------------------------
-- Type d'arme
local weaponCompletType = (localdata['type'] or ''):lower()
local weaponType = weaponCompletType:gsub(' unique', '')
local isUnique = weaponCompletType:find(' unique') ~= nil
-- Nombre d'attaques par seconde
local attacksPerSec = forceNumber(localdata["attack shots/sec"])
-- Durée du rechargement
local reloadTime = 0
if weaponType == "gun" or weaponType == "gunautomatic" or weaponType == "gunhandload" then
reloadTime = forceNumber(localdata["reload time"])
end
-- Nombre de projectiles par attaque
local proj = 1
if weaponType == "gun" or weaponType == "gunautomatic" or weaponType == "gunhandload" then
proj = forceNumber(localdata["projectiles"])
if proj == 0 then proj = 1 end -- on force à 1 si projectile non renseigné
end
-- Taille du magasin
local clipRounds = forceNumber(localdata["clip rounds"])
-- Nombre de cartouches par attaque
local ammoUse = forceNumber(localdata["ammo use"])
-- Nombre d'attaques par rechargement
local shotsPerReload = 0
if ammoUse > 0 then
shotsPerReload = math.floor(clipRounds / ammoUse)
end
-- Dégâts par type : balistique, explosif, effet
local dmgNormTotal = forceNumber(localdata["damage"])
local dmgNormProj = dmgNormTotal / proj
local dmgEffProj = forceNumber(localdata["effect damage"])
local dmgEffTotal = dmgEffProj * proj
local dmgExplProj = forceNumber(localdata["explosion damage"])
local dmgExplTotal = dmgExplProj * proj
-- Effets des aptitudes sur les dégâts
local perksAttacksPerSec = 0
local perksDmgNorm = 0
local perksDmgEff = 0
local perksDmgExpl = 0
local perksReloadTime = 0
local perksAttacksPerSecItems = ''
local perksDmgItems = ''
local perksReloadTimeItems = ''
for i = 1, 9 do
local perk = localdata["perk" .. i]
if perk then
-- Calcul de chaque donnée
local perkAttacksPerSec = attacksPerSec * forceNumber(localdata["perk" .. i .. " attsec mult"])
local perkDmgNorm = (dmgNormTotal * forceNumber(localdata["perk" .. i .. " mult"])) + forceNumber(localdata["perk" .. i .. " add"])
local perkDmgEff = (dmgEffTotal * forceNumber(localdata["perk" .. i .. " eff mult"])) + forceNumber(localdata["perk" .. i .. " eff add"])
local perkDmgExpl = (dmgExplTotal * forceNumber(localdata["perk" .. i .. " expl mult"])) + forceNumber(localdata["perk" .. i .. " expl add"])
local perkReloadTime = reloadTime * forceNumber(localdata["perk" .. i .. " reload mult"])
-- Somme des effets et gestion
-- de l'affichage de la table Effets des aptitudes
if perkAttacksPerSec > 0 then
perksAttacksPerSec = perksAttacksPerSec + perkAttacksPerSec
perksAttacksPerSecItems = perksAttacksPerSecItems .. '<li>' .. perk .. '<div style="float:right;">+ ' .. formatNumber(perkAttacksPerSec) .. '</div></li>'
end
if perkDmgNorm > 0 or perkDmgEff > 0 or perkDmgExpl > 0 then
perksAttacksPerSecItems = perksAttacksPerSecItems .. '<li>' .. perk .. '<div style="float:right;">'
if perkDmgNorm > 0 then
perksDmgNorm = perksDmgNorm + perkDmgNorm
perksAttacksPerSecItems = perksAttacksPerSecItems .. ' + ' .. formatNumber(perkDmgNorm)
end
if perkDmgExpl > 0 then
perksDmgExpl = perksDmgExpl + perkDmgExpl
perksAttacksPerSecItems = perksAttacksPerSecItems .. ' + ' .. formatNumber(perkDmgExpl) .. ' ' .. icon.build( 'explosion' )
end
if perkDmgEff > 0 then
perksDmgEff = perksDmgEff + perkDmgEff
perksAttacksPerSecItems = perksAttacksPerSecItems .. ' + ' .. formatNumber(perkDmgEff) .. ' ' .. icon.build( 'effect' )
end
perksDmgItems = perksDmgItems .. '</div></li>'
end
if perkReloadTime > 0 then
perksReloadTime = perksReloadTime + perkReloadTime
perksAttacksPerSecItems = perksAttacksPerSecItems .. '<li>' .. perk .. '<div style="float:right;">- ' .. formatNumber(perkReloadTime) .. ' s</div></li>'
end
else
break
end
end
local perksAttacksPerSecTotal = attacksPerSec + perksAttacksPerSec
local perksDmgNormProj = perksDmgNorm / proj
local perksDmgNormTotal = dmgNormTotal + perksDmgNorm
local perksDmgNormProjTotal = dmgNormProj + perksDmgNormProj
local perksDmgEffProj = perksDmgEff / proj
local perksDmgEffTotal = dmgEffTotal + perksDmgEff
local perksDmgEffProjTotal = dmgEffProj + perksDmgEffProj
local perksDmgExplProj = perksDmgExpl / proj
local perksDmgExplTotal = dmgExplTotal + perksDmgExpl
local perksDmgExplProjTotal = dmgExplTotal + perksDmgExplProj
local perksReloadTimeTotal = reloadTime - perksReloadTime
-- Dégâts par seconde
local dps = (dmgNormTotal + dmgExplTotal) * attacksPerSec
local perksDps = (perksDmgNormTotal + perksDmgExplTotal) * perksAttacksPerSecTotal
-- Dégâts par seconde en prenant en compte la durée du rechargement
local dpsReload = 0
local perksDpsReload = 0
local coeff = 1
if weaponType == "gunhandload" then
coeff = shotsPerReload
end
if shotsPerReload > 0 then
if attacksPerSec > 0 then
dpsReload = ((dmgNormTotal + dmgExplTotal) * shotsPerReload) /
((shotsPerReload / attacksPerSec) + reloadTime * coeff)
end
if perksAttacksPerSecTotal > 0 then
perksDpsReload = ((perksDmgNormTotal + perksDmgExplTotal) * shotsPerReload) /
((shotsPerReload / perksAttacksPerSecTotal) + perksReloadTimeTotal * coeff)
end
end
-- Multiplicateur des chances de critique
local critChanceMult = forceNumber(localdata["crit % mult"])
if weaponType == 'gunautomatic' and perksAttacksPerSecTotal > 0 then
-- Pour les armes automatiques, on divise par le nombre d'attaques par seconde
critChanceMult = critChanceMult / perksAttacksPerSecTotal
end
--------------------------------------------------------
----- Formatage des données -----
--------------------------------------------------------
local dmgPerAttackCell = formatNumber(dmgNormTotal)
if perksDmgNorm > 0 then dmgPerAttackCell = dmgPerAttackCell .. ' (' .. formatNumber(perksDmgNormTotal) .. ')' end
if dmgExplTotal > 0 then
dmgPerAttackCell = dmgPerAttackCell .. ' + ' .. formatNumber(dmgExplTotal)
if perksDmgExpl > 0 then dmgPerAttackCell = dmgPerAttackCell .. ' (' .. formatNumber(perksDmgExplTotal) .. ')' end
dmgPerAttackCell = dmgPerAttackCell .. ' ' .. icon.build({ 'explosion' })
end
if dmgEffTotal > 0 then
local effectDuration = localdata["effect duration"] or "1"
dmgPerAttackCell = dmgPerAttackCell .. ' + ' .. formatNumber(dmgEffTotal)
if perksDmgEff > 0 then dmgPerAttackCell = dmgPerAttackCell .. ' (' .. formatNumber(perksDmgEffTotal) .. ')' end
dmgPerAttackCell = dmgPerAttackCell .. ' sur ' .. effectDuration .. ' s ' .. icon.build({ 'effet' })
end
local dmgPerProjCell = formatNumber(dmgNormProj)
if perksDmgNormProj > 0 then dmgPerProjCell = dmgPerProjCell .. ' (' .. formatNumber(perksDmgNormProj) .. ')' end
if dmgExplProj > 0 then
dmgPerProjCell = dmgPerProjCell .. ' + ' .. formatNumber(dmgExplProj)
if perksDmgExplProj > 0 then dmgPerProjCell = dmgPerProjCell .. ' (' .. formatNumber(perksDmgExplProjTotal) .. ')' end
dmgPerProjCell = dmgPerProjCell .. ' ' .. icon.build({ 'explosion' })
end
if dmgEffProj > 0 then
local effectDuration = localdata["effect duration"] or "1"
dmgPerProjCell = dmgPerProjCell .. ' + ' .. formatNumber(dmgEffProj)
if perksDmgEffProj > 0 then dmgPerProjCell = dmgPerProjCell .. ' (' .. formatNumber(perksDmgEffProjTotal) .. ')' end
dmgPerProjCell = dmgPerProjCell .. ' sur ' .. effectDuration .. ' s ' .. icon.build({ 'effet' })
end
local dpsCell = formatNumber(dps)
if perksDps > 0 then dpsCell = dpsCell .. ' ('.. formatNumber(perksDps) .. ')' end
if dmgEffTotal > 0 then
dpsCell = dpsCell .. ' + ' .. formatNumber(dmgEffTotal)
if perksDmgEff > 0 then dpsCell = dpsCell .. ' (' .. perksDmgEffTotal .. ')' end
dpsCell = dpsCell .. ' ' .. icon.build({ 'effet' })
end
local dpsReloadCell = formatNumber(dpsReload)
if perksDpsReload > 0 then dpsReloadCell = dpsReloadCell .. ' ('.. formatNumber(perksDpsReload) .. ')' end
if dmgEffTotal > 0 then
dpsReloadCell = dpsReloadCell .. ' + ' .. formatNumber(dmgEffTotal)
if perksDmgEff > 0 then dpsReloadCell = dpsReloadCell .. ' (' .. formatNumber(perksDmgEffTotal) .. ')' end
dpsReloadCell = dpsReloadCell .. ' ' .. icon.build({ 'effet' })
end
local critMultCell = 'x ' .. formatNumber(critChanceMult, "%.2f")
local attackPerSecCell = formatNumber(attacksPerSec)
if perksAttacksPerSec > 0 then attackPerSecCell = attackPerSecCell .. ' (' .. formatNumber(perksAttacksPerSecTotal) .. ')' end
local reloadTimeCell = formatNumber(reloadTime)
if perksReloadTime > 0 then reloadTimeCell = reloadTimeCell .. ' (' .. formatNumber(perksReloadTimeTotal) .. ')' end
-- Effets des aptitudes
if #perksAttacksPerSecItems > 0 then
perksAttacksPerSecItems = '<ul class="avt-simple-list">' .. perksAttacksPerSecItems .. '</ul>'
else
perksAttacksPerSecItems = nil
end
if #perksDmgItems > 0 then
perksDmgItems = '<ul class="avt-simple-list">' .. perksDmgItems .. '</ul>'
else
perksDmgItems = nil
end
if #perksReloadTimeItems > 0 then
perksReloadTimeItems = '<ul class="avt-simple-list">' .. perksReloadTimeItems .. '</ul>'
else
perksReloadTimeItems = nil
end
--------------------------------------------------------
----- Construction de l'infobox -----
--------------------------------------------------------
return {
parts = {
{ type = 'title', value = 'nom', subtitle = 'sous-titre', icon = 'icône', subhead = { games = 'jeux', subject = 'Arme', link = 'Armes' }},
{ type = 'images', imageparameters = { 'image', 'image2', 'image3', 'image4', 'image5' }, captionparameter = { 'légende', 'image desc' }},
{ type = 'table', title = 'Conditions d\'utilisation', rows = {
{ type = 'row', label = 'Compétence', value = 'skill' },
{ type = 'row', label = 'Force', value = 'strength req' }
}},
{ type = 'table', title = 'Statistiques de combat', collapseparameters = { collapsible = true, collapsed = true }, rows = {
{ type = 'row', label = 'Dégâts par attaque', value = function() return dmgPerAttackCell end },
{ type = 'row', label = 'Dégâts par projectile', value = function() return dmgPerProjCell end },
{ type = 'row', label = 'Dégâts par seconde', value = function() return dpsCell end },
{ type = 'row', label = 'Dégâts par seconde (avec rechargement)', value = function() return dpsReloadCell end },
{ type = 'row', label = 'Dégâts critiques', value = 'crit dmg' },
{ type = 'row', label = 'Multiplicateur de critique', value = function() return critMultCell end },
{ type = 'row', label = 'Attaques par seconde', value = function() return attackPerSecCell end },
{ type = 'row', label = 'Points d\'action', value = 'ap' },
{ type = 'row', label = 'Projectiles', value = 'projectiles' },
{ type = 'row', label = 'Dispersion', value = 'min spread' },
{ type = 'row', label = 'Effet', value = 'other effect' },
{ type = 'row', label = 'Effet critique', value = 'crit effect' }
}},
{ type = 'table', title = 'Munitions et rechargement', collapseparameters = { collapsible = true, collapsed = true }, rows = {
{ type = 'row', label = 'Type de munitions', value = 'ammo' },
{ type = 'row', label = 'Projectiles par tir', value = 'ammo use' },
{ type = 'row', label = 'Tirs par magasin', function() return formatNumber(shotsPerReload) end },
{ type = 'row', label = 'Capacité', value = 'clip rounds' },
{ type = 'row', label = 'Durée de rechargement', value = function() return reloadTimeCell end }
}},
{ type = 'table', title = 'Effets des aptitudes', rows = {
{ type = 'row', label = 'Dégâts', value = function() return perksDmgItems end },
{ type = 'row', label = 'Attaques par seconde', value = function() return perksAttacksPerSecItems end },
{ type = 'row', label = 'Rechargement', value = function() return perksReloadTimeItems end }
}},
{ type = 'table', title = 'Autres propriétés', rows = {
{ type = 'row', label = 'Poids', value = 'poids' },
{ type = 'row', label = 'Valeur', value = 'valeur' },
{ type = 'row', label = 'Points de vie', 'hp' },
{ type = 'row', label = 'Réparation', value = 'repair' },
{ type = 'row', label = 'Quêtes', value = 'quêtes' }
}},
{ type = 'table', title = 'Technique', collapseparameters = { collapsible = true, collapsed = true }, rows = {
{ type = 'row', label = '[[Form ID|Base ID]]', value = 'baseid' },
{ type = 'row', label = 'Editor ID', value = 'editorid' }
}},
{ type = 'text', value = 'pied' }
}
}