« Des voix » : différence entre les versions

Kims (discussion | contributions)
Page créée avec « {{Infobox quête |jeux = FO3PL |type = principale |image = FO3 Des voix.jpg |lieu = Cathédrale Ark & Dove<br />Grotte marine |donneur = Desmond |récompenses = 300 XP |précédente = Marche parmi les esprits |suivante = Contrôle de la pensée |relative = La saveur locale<br />Rencontre entre esprits |baseid = {{DLC ID|01005848}} |editorid = DLC04MQ03 }} {{Ci... »
 
Kims (discussion | contributions)
Aucun résumé des modifications
Ligne 67 : Ligne 67 :
   
   
[[Catégorie:Quête principale de Fallout 3]]
[[Catégorie:Quête principale de Fallout 3]]
[[en:Hearing Voices]]

Version du 6 mai 2026 à 15:53

Informations
Lieu
Donnée par
Récompenses
300 XP
Technique
Editor ID
DLC04MQ03
Base ID
xx005848
Quêtes associées
La saveur locale
Rencontre entre esprits

« Si seulement j'avais une telle sagesse ! Non, le commandement de la tribu appartient à l'esprit supérieur du Grand Radieux ! Si son esprit n'a plus besoin d'une enveloppe charnelle, sa conscience guide toujours notre peuple. Je ne fais qu'interpréter sa volonté. »

— JacksonFichier:Fo3PL Jackson WasSoWise.ogg

Des voix est une quête du contenu téléchargeable de Fallout 3 Point Lookout.

Synopsis

Les indigènes de Point Lookout obéissent aux ordres d'une entité mystérieuse qu'ils appellent le « Grand Radieux ». Leur chef, Jackson, communique avec cette entité dans un sanctuaire secret accessible par la Grotte marine. Desmond, persuadé que cette présence est liée à son ennemi juré, charge le personnage joueur de localiser Jackson et de percer l'identité du Grand Radieux.

Obtention

Cette quête est proposée automatiquement à la suite de Marche parmi les esprits.

Solution

Parler à Nadine

Après être entré dans la Cathédrale Ark & Dove, il faut localiser Nadine et lui parler. Elle explique avoir rejoint les indigènes dans l'espoir de mettre la main sur du Punga, faute d'avoir trouvé le trésor qu'elle cherchait à Point Lookout. Elle révèle que le chef des indigènes, Jackson, se terre dans son sanctuaire de prière accessible par la Grotte marine, et remet la clé correspondante. En poursuivant la conversation, Nadine retire la cicatrice du personnage joueur et lui demande de la rejoindre plus tard sur la jetée, affirmant avoir une idée sur l'identité de celui qui a prélevé une partie de son cerveau.

Retour chez Desmond

Après avoir obtenu la clé du sanctuaire, retournez voir Desmond au Manoir Calvert pour l'informer. Desmond réprimande le personnage joueur de ne pas avoir interrogé directement le chef des indigènes. Quittez ensuite le manoir en direction de la Grotte marine pour y localiser Jackson et son moyen de communication avec Calvert.

Trouver Jackson

Pour trouver Jackson, suivez les torches jusqu'à son sanctuaire intérieur. Des Fangeux se trouvent dans la grotte ; il faudra les éliminer ou les contourner discrètement. Deux coffres-forts bien garnis et immergés jalonnent le parcours : l'un dans la première salle à gauche du bateau, l'autre dans un long bassin étroit à gauche de la passerelle plus loin dans la grotte. Entre les deux zones se trouve un bassin profond avec un passage sous-marin menant à une petite salle où gisent entre 20 et 30 pièces d'argent d'avant-guerre, ainsi qu'une malle verrouillée dont la difficulté dépend du niveau du personnage.

En entrant dans la salle finale, on peut voir Jackson agenouillé devant une table, en pleine conversation avec un cerveau holographique. Attendez la fin de la conversation, puis adressez-vous à Le Cerveau. Il ne révèle pas immédiatement son identité, mais explique qu'il exploite la secte tribale locale pour détruire un brouilleur de signal que Desmond utilise pour restreindre sa portée de diffusion. Il se montre déçu que les indigènes interprètent ses instructions comme un ordre de détruire le manoir lui-même, plutôt que le seul brouilleur.

Tirer dans le dos de Jackson pendant qu'il converse encore avec Le Cerveau provoque d'abord la surprise de ce dernier, suivi d'une satisfaction pour la méthode directe du personnage joueur.

En tout état de cause, Le Cerveau demande au personnage joueur de localiser le brouilleur de Desmond et de le détruire, afin d'étendre sa portée d'influence psychique au-delà de la Grotte marine. Cela déclenche la quête Contrôle de la pensée.

Retour chez Desmond (suite)

Retournez au Manoir Calvert pour informer Desmond de ce que vous avez appris de Jackson et du Cerveau dans la grotte.

Récompenses

  • 300 XP

Entrées du journal

ÉtapeStatutEntrée du journal
10Trouver l'emplacement du chef de tribu.
30Retourner voir Desmond avec les informations.
50Trouver plus d'informations sur le chef de tribu.
150Quête terminéeEn apprendre davantage sur le Cerveau.

Notes

  • Il est possible de sauter la première conversation avec Desmond (c'est-à-dire de se rendre directement de la cathédrale à la Grotte marine) et de terminer la quête quand même.
  • Après être sorti de la grotte, un groupe de Goules sauvages accompagné d'un Luminescent attaquera le personnage joueur.