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{{ | {{Infobox quête | ||
| | |nom =Retour à l'Abri 13 | ||
| | |image =Vault13 fo1.png | ||
| | |précédente =[[Fallout : Chapitre 7, Necropolis|Necropolis]] | ||
|suivante =[[Fallout : Chapitre 9, La Confrérie de l'Acier - Le Rayon|La Confrérie de l'Acier - Le Rayon]] | |||
| | |relative =[[Solution complète de Fallout]] | ||
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[[Fichier:L'Abri 13 - image 1.png|200px]] | [[Fichier:L'Abri 13 - image 1.png|200px]] | ||
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==Retour à l'Abri 13== | ==Retour à l'Abri 13== | ||
Vous revoilà à la maison. (Un truc, au cas où un instinct de serial killer sommeillerait en vous : le Dirigeant est invincible quand il est sur son siège). Avant d'aller donner la puce d'eau, vous pouvez accomplir quelques quêtes. Allez au niveau 2, le niveau des habitations. | Vous revoilà à la maison. (Un truc, au cas où un instinct de serial killer sommeillerait en vous : le Dirigeant est invincible quand il est sur son siège). Avant d'aller donner la [[puce d'eau]], vous pouvez accomplir quelques quêtes. Allez au niveau 2, le niveau des habitations. | ||
Parlez à Cindy, une rousse dans la dernière chambre en bas à droite. Elle vous expliquera qu'il y a un voleur d'eau et vous demandera de l'arrêter. Maintenant, allez parler au | Parlez à [[Cindy (Fallout)|Cindy]], une rousse dans la dernière chambre en bas à droite. Elle vous expliquera qu'il y a un voleur d'eau et vous demandera de l'arrêter. Maintenant, allez parler au « citoyen de l'abri exaspéré » dans la dernière chambre en bas à gauche (après 8h du matin, ils sont très fainéants dans cet abri). Il vous demande comment se passent les recherches, répondez que ça va mal (hou le menteur !). | ||
Il vous dira qu'il vaut mieux quitter l'abri et répondez que ce n'est pas une bonne idée. Il vous invite à une réunion. Allez dans la deuxième chambre en haut à gauche (la chambre de Thérèse, une rousse). Attendez jusqu'à 17 h. A 17h01, quelques habitants de l'abri viendront à la réunion. Parlez à [[Thérèse (Fallout)|Thérèse]] et si vous êtes bon en [[Discours]] vous pourrez la convaincre de ne pas quitter l'abri (750 xp). Ne la vexez pas car sinon elle vous attaque. Allez maintenant au niveau 3 et parlez au [[garde de l'eau]]. Il vous expliquera qu'il s'est fait tabasser. | |||
Cachez-vous au coin du mur et attendez minuit : un type louche apparaît. Attendez qu'il sorte de la réserve pour lui parler (il fait d'abord un petit tour). Arrêtez-le (quitte à le menacer) : 1000 xp. Si vous n'y arrivez pas vous devrez le tuer, je crois que ça rapporte 500 xp. Allez parler au [[Jacoren|Dirigeant de l'Abri]] (le type sur son fauteuil géant) et donnez-lui la puce : félicitation vous venez de sauver votre abri (7500 xp) ! | |||
Vous êtes à la bibliothèque, vous pouvez en profiter pour étudier sur l'ordinateur en utilisant la compétence [[Science]]. Je crois que ça rapporte 1000 ou 1500 xp, j'ai pas réussi. Retournez voir le Dirigeant. Vous croyiez que vous aviez fini ? Vous aviez tort, la véritable aventure ne fait que commencer ! | |||
Il va maintenant vous falloir éliminer celui qui fabrique les super | Il va maintenant vous falloir éliminer celui qui fabrique les [[super mutant]]s et détruire son laboratoire. Allez au niveau 1 : vous pouvez vous faire soigner par le docteur. Ressortez de l'abri. Il est temps de voir ce qu'est la [[Confrérie de l'Acier]]... (Remarque : à partir de maintenant vous n'avez plus de limite de temps, donc vous pouvez traîner autant que vous voulez, aller au [[Centre]] pour travailler avec les caravanes, lire pleins de bouquins pour augmenter vos compétences, faire autant d'allers et retours que vous le souhaitez... | ||
Le reste de la solution est un parcours type que vous n'êtes absolument pas obligés de suivre à la lettre.) | Le reste de la solution est un parcours type que vous n'êtes absolument pas obligés de suivre à la lettre.) | ||
[[Catégorie:Solution complète de Fallout]] | [[Catégorie:Solution complète de Fallout]] |
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