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« Old World Blues (mod) » : différence entre les versions

41 octets ajoutés ,  12 novembre 2023
→‎Mécaniques de jeu : corrections
Balise : Éditeur de wikicode 2017
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== Mécaniques de jeu ==
== Mécaniques de jeu ==


Les mécaniques de ce mod sont similaires à celles de ''Heart of Iron IV'', mais avec des modifications afin de mieux correspondre à l'univers de ''Fallout''. Le joueur choisit une faction qu'il devra diriger. Il peut essayer de la mener à la conquête du monde ou simplement la faire perdurer dans le temps. Il est possible de suivre le cour de l'histoire de l'univers du jeu ou bien de faire des choix alternatifs et/ou que les factions ordinateurs prennent également des directions alternatives (via une option à la création de la partie).
Les mécaniques de ce mod sont similaires à celles de ''Heart of Iron IV'', mais avec des modifications afin de mieux correspondre à l'univers de ''Fallout''. Le joueur choisit une faction qu'il devra diriger. Il peut essayer de la mener à la conquête du monde ou simplement la faire perdurer dans le temps. Il est possible de suivre le cours de l'histoire de l'univers du jeu ou bien de faire des choix alternatifs et/ou que les factions ordinateur prennent également des directions alternatives (via une option à la création de la partie).


=== '''Provenant du jeu de base :''' ===
=== '''Provenant du jeu de base :''' ===
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[[Fichier:OWBm Technologies exemple.jpg|vignette|341x341px|Exemple d'arbre de technologie, ici dans la section Ingénierie]]
[[Fichier:OWBm Technologies exemple.jpg|vignette|341x341px|Exemple d'arbre de technologie, ici dans la section Ingénierie]]


Divisé en plusieurs sections tels que pour l'Armée : Équipement d'infanterie, Véhicules, Robotiques, Aviation, Navires,... Et pour l'Économie : Industrie et Ingénierie. L'équipement est représenté dans des cases rectangulaires tandis que les améliorations dans des cases carrés. Chaque pays à un certain nombre d'emplacement de recherche au début du jeu, il est possible dans débloquer plus via des Priorités nationales. Il existe également 3 niveaux de technologie par sections (Basique, Intermédiaire et Sophistiqué) qui indique à quel point une faction pourra faire des découvertes, en effet une tribu restera sous développé par cette limitation (à moins qu'une priorité ne le lui débloque). Il existe dans certaines sections un autre niveau Unique de technologies obtenus via des évènements en jeu et parfois dépendant de la faction (seul New Vegas a accès aux Securitrons). Certaines factions possèdent des sections spéciales comme Implants, Tribale,...
Divisé en plusieurs sections telles que pour l'Armée : Équipement d'infanterie, Véhicules, Robotiques, Aviation, Navires,... Et pour l'Économie : Industrie et Ingénierie. L'équipement est représenté dans des cases rectangulaires tandis que les améliorations d'en des cases carrées. Chaque pays possède un certain nombre d'emplacements de recherche au début du jeu, il est possible dans débloquer plus via des Priorités nationales. Il existe également 3 niveaux de technologie par section (Basique, Intermédiaire et Sophistiqué) qui indique à quel point une faction pourra faire des découvertes, en effet une tribu restera sous développée par cette limitation (à moins qu'une priorité ne lui débloque). Il existe dans certaines sections un autre niveau Unique de technologie obtenu via des évènements en jeu et parfois dépendant de la faction (seul New Vegas a accès aux Securitrons). Certaines factions possèdent des sections spéciales comme Implants, Tribale,...




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[[Fichier:OWBm exemple ecran Politique.png|vignette|331x331px|Exemple de la fenêtre pour [[New Reno]]]]
[[Fichier:OWBm exemple ecran Politique.png|vignette|331x331px|Exemple de la fenêtre pour [[New Reno]]]]


En cliquant sur son drapeau en haut à gauche de l'écran, une fenêtre Politique s'ouvre. Elle renseigne les Lois et le gouvernement (en bas), le dirigeant du pays (en haut à gauche), l'idéologie du pays (au centre-gauche), l'opinion des parties politiques (au centre-droit), la Priorité nationale en cours (en haut à droite), les {{Infobulle|Esprits nationaux|EN : National Spirit}} (sous les Priorités) et la faction auquel on appartient (sous les Esprits).
En cliquant sur son drapeau en haut à gauche de l'écran, une fenêtre Politique s'ouvre. Elle renseigne les Lois et le gouvernement (en bas), le dirigeant du pays (en haut à gauche), l'idéologie du pays (au centre-gauche), l'opinion des partis politiques (au centre-droit), la Priorité nationale en cours (en haut à droite), les {{Infobulle|Esprits nationaux|EN : National Spirit}} (sous les Priorités) et la faction auquel on appartient (sous les Esprits).


Tout à fait au centre, on retrouve trois boutons. Celui de gauche sert à gérer ses territoires annexés mais non nationale. Celui du centre permet de gérer les gouvernements de collaboration ou en exile. Celui de droite permet de gérer ses {{Infobulle|Sujets/Dépendances|EN : puppets, subjects}}.
Tout à fait au centre, on retrouve trois boutons. Celui de gauche sert à gérer ses territoires annexés non nationaux. Celui du centre permet de gérer les gouvernements de collaboration ou en exil. Celui de droite permet de gérer ses {{Infobulle|Sujets/Dépendances|EN : puppets, subjects}}.


{{Clear}}
{{Clear}}
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===== Lois et gouvernement =====
===== Lois et gouvernement =====


Il y'a 5 sections différentes dans lesquels il est possible de désigner des conseillés ou de promulguer des lois apportant bonus et malus au pays :
Il y a 5 sections différentes dans lesquelles il est possible de désigner des conseillers ou de promulguer des lois apportant bonus et malus au pays :


[[Fichier:OWBm Personnel militaire.png|gauche|vignette|500x500px|'''Personnel militaire :''' 3 Chefs des armées (terre, mer et air), 2 Chefs d'état-major et 1 Conseiller en recherches.]]
[[Fichier:OWBm Personnel militaire.png|gauche|vignette|500x500px|'''Personnel militaire :''' 3 Chefs des armées (terre, mer et air), 2 Chefs d'état-major et 1 Conseiller en recherches.]]
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===== '''Élections et Idéologies''' =====
===== '''Élections et Idéologies''' =====


Certains pays ont des élections régulières et d'autres non, dépendant du régime et de l'idéologie. L'Idéologie prenant le pouvoir et celle qui est la plus populaire. Il y a toujours 4 idéologies par pays : {{Infobulle|Chef|EN : Ruler}}, Élites, {{Infobulle|Démocratie|EN : People}} et {{Infobulle|Technocrates|EN : Intelectuals}}. Généralement, il faut avoir la même idéologie pour rejoindre une faction. Les Priorités nationales permettent dans la plupart des cas de changer d'idéologie si celle de départ ne convient pas. Cependant dans ''OWB'', la plupart des pays n'ont pas d'élections ou parfois via Évènement ou Priorités nationales.
Certains pays ont des élections régulières et d'autres non. L'Idéologie prenant le pouvoir est celle qui est la plus populaire pendant l'élection ou par Évènement. Il y a toujours 4 idéologies par pays : {{Infobulle|Chef|EN : Ruler}}, Élites, {{Infobulle|Démocratie|EN : People}} et {{Infobulle|Technocrates|EN : Intelectuals}}. Généralement, il faut avoir la même idéologie pour rejoindre une faction. Les Priorités nationales permettent dans la plupart des cas de changer d'idéologie si celle de départ ne convient pas. Cependant dans ''OWB'', la plupart des pays n'ont pas d'élections ou parfois par un système personnalisé d'Évènement ou Priorités nationales.


'''Gestionnaire de {{Infobulle|sujets|EN : puppets}}'''
'''Gestionnaire de {{Infobulle|sujets|EN : puppets}}'''


Au cours des conquêtes, il est possible d'assujettir d'autres pays au lieu de les annexer. Ces états fantoches permettent de ne pas devoir gérer les révoltent dans ces territoires, mais en ne percevant qu'une partie de ses ressources. Un jauge indiquera si le sujets penche plus vers vous (et donc de l'annexion) ou plus vers son autonomie.
Au cours des conquêtes, il est possible d'assujettir d'autres pays au lieu de les annexer. Ces états fantoches permettent de ne pas devoir gérer les révoltes dans ces territoires, mais en ne percevant qu'une partie de ses ressources. Une jauge indiquera si le sujet penche plus vers vous (et donc de l'annexion) ou plus vers son autonomie.


==== '''Arbre de''' {{Infobulle|priorités nationales|EN : focus}} ====
==== '''Arbre de''' {{Infobulle|priorités nationales|EN : focus}} ====


Chaque factions ou pays majeures en possède un unique, avec des choix qui leurs sont propres. Pour les factions mineures, il existe plusieurs types d'arbres génériques (Civilisés, tribus, super mutants,...) mais parfois l'arbre générique provenant du jeu de base est encore utilisé. Lorsqu'une priorité est en cour de réalisation, cela consomme 1 Poids politique par jour. Une fois que toutes les Priorités nationales disponibles sont terminés, des priorités dans un encadré à part dites permanentes (''continues'') permettent de toujours octroyer un bonus constant. Toutefois, si aucune priorité n'est en cours et que la jauge s'est remplie, il y'aura un gain normal de 1 dans sa réserve de Poids politique.
Chaque faction ou pays majeur possède un arbre unique, avec des choix qui leur sont propres. Pour les factions mineures, il existe plusieurs types d'arbres génériques (civilisés, tribus, super mutants,...) mais parfois l'arbre générique du jeu de base est encore utilisé. Lorsqu'une priorité est en cours de réalisation, cela consomme 1 Poids politique par jour. Une fois que toutes les Priorités nationales disponibles sont terminées, ou si on ne souhaites simplement plus en faire, des priorités dans un encadré à part dites {{Infobulle|permanentes|EN : continues}} permettent d'octroyer à l'infinie un bonus constant au choix. Toutefois, si aucune priorité n'est en cours et que la jauge s'est remplie, on récupère un gain de 1 dans sa réserve de Poids politique.


==== '''Construction''' ====
==== '''Construction''' ====


Il est possible de construire différents bâtiments sur les emplacements disponibles des territoires. Il faudra alors avoir des Usines civiles libres, donc non occupés par la productions de Biens de consommation (affecté par la Loi économique) ou par un Projet spécial. Il est à l'inverse possible d'en avoir d'avantage si d'autres factions échangent leurs Usines civiles contre vos ressources mises sur le marché. Certains bâtiments se construisent à l'échelle d'un territoire, d'autres d'une province. Certains ont un effets globale sur le pays (Usines,...) et d'autres uniquement là où ils sont construit (Forts, aérodromes,...).
Il est possible de construire différents bâtiments sur les emplacements disponibles des territoires. Il faudra alors avoir des Usines civiles libres, donc non occupées par la production de Biens de consommation (affecté par la Loi économique) ou par un Projet spécial. Il est à l'inverse possible d'en avoir davantage si d'autres factions échangent leur Usine civile contre vos ressources mises sur le marché. Certains bâtiments se construisent à l'échelle d'un territoire, d'autres d'une province. Certains ont un effets globale sur le pays (Usines,...) et d'autres uniquement là où ils sont construit (Forts, aérodromes,...).


==== '''Production''' ====
==== '''Production''' ====


Les Usines militaires servent à la production du matériel militaire nécessaire à la l'entrainement et au ravitaillement des Divisions, du maintien de l'ordre en territoire occupé et de l'aviation. Chaque types de Divisions consomment des matériels différents et en quantité différentes. Les Chantiers navales servent à la construction de coques de navires.
Les Usines militaires servent à la production du matériel militaire nécessaire à la l'entrainement et au ravitaillement des Divisions, du maintien de l'ordre en territoire occupé et de l'aviation. Chaque type de Divisions consomment des matériels différents et en quantité différente. Les Chantiers navales servent à la construction de coques de navires.


=== '''Ajoutées par le mod :''' ===
=== '''Ajoutées par le mod :''' ===
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==== '''Robots''' ====
==== '''Robots''' ====


Unités considéré comme véhicule par le jeu et ne consommant pas de main d'œuvre humaine mais de l'Énergie.
Unité considérée comme véhicule par le jeu et ne consommant pas de main-d'œuvre humaine, mais de l'Énergie à la place.


==== '''Système monétaire''' ====
==== '''Système monétaire''' ====


Il y'a un système monétaire dont la devise dépend du pays (Capsule (par défaut), Dollars de la RNC, Denarius de la Légion,...) . Elle est gagné soit ponctuellement (Évènements, Priorités,...) soit mensuellement (Gains : impôt, routes commerciales,... ; Dépense : Armée). Et est dépensée dans des : Décisions pour accorder un bonus temporaire, évènements, dons à d'autres factions, payement sous menace des tribus voisines,... La création de routes commerciales dépend également de la devise utilisée par les autres factions.
Il y a un système monétaire dont la devise dépend du pays (Capsule, Dollars de la RNC, Denarius de la Légion,...). Elle est gagnée soit ponctuellement (Évènements, Priorités,...) soit mensuellement (Gains : impôt, routes commerciales,... ; Dépenses : Armée). Et est dépensée dans des : Décisions pour accorder un bonus temporaire, évènements, don à une autre faction, payement sous menace des tribus voisines,... La création d'une route commerciale dépend également de la devise utilisée par la faction de destination.


==== '''Nationalisation de territoires''' ====
==== '''Nationalisation de territoires''' ====


Lorsqu'un territoire et annexé, il sera possible de le {{Infobulle|nationaliser|EN : core}} afin d'en acquérir le maximum de ses ressources et population recrutable. De plus, comme la Résistance disparait, il n'est plus nécessaire de consommer du Matériel et de la Réserve pour le maintiens de l'ordre. Pour cela il faut réussir à atteindre moins de 20% de Résistance, plus de 95% d'{{Infobulle|Accommodement|EN : Compiliance}}, que ce territoire soit adjacent à un autre de ses territoires nationaux et débourser une quantité de Poids politique qui augmente plus des territoires sont déjà nationalisés. La statistique de Division voulue pour réduire la Résistance est la « Suppression ». Afin de gérer l'équilibre entre cette consommation et l'efficacité du maintien de l'ordre, on peut choisir la Politique d'occupation et le type de Division utilisée (ce ne sont pas des Divisions physiques qui doivent être utilisées !).
Lorsqu'un territoire et annexé, il sera possible de le {{Infobulle|nationaliser|EN : core}} afin d'en acquérir le maximum de ses ressources et de la population recrutable. De plus, comme la Résistance disparait, il n'est plus nécessaire de consommer du Matériel et de la Réserve pour le maintiens de l'ordre. Pour cela il faut réussir à atteindre moins de 20% de Résistance, plus de 95% d'{{Infobulle|Accommodement|EN : Compiliance}}, que ce territoire soit adjacent à un autre de ses territoires nationaux et débourser une quantité de Poids politique qui augmente plus des territoires sont déjà nationalisés. La statistique de Division voulue pour réduire la Résistance est la « Suppression ». Afin de gérer l'équilibre entre cette consommation et l'efficacité du maintien de l'ordre, on peut choisir la Politique d'occupation et le type de Division utilisée (ce ne sont pas des Divisions physiques qui doivent être utilisées !).


==== '''Nœuds commerciaux''' ====
==== '''Nœuds commerciaux''' ====


Sortes de bases commerciales fixes dans certaines villes du monde. Il est possible d'établir des routes commerciales entre deux nœuds afin que chaque pays à qui ils appartiennent en tirent un bénéfice en argent. Au fil de la partie, ces bases vont monter en niveau permettant d'établir plus de routes commerciales et d'en tirer un plus grand bénéfice. Des évènements comme des guerres peuvent couper des routes commerciales et désactiver leurs nœuds pendant un certain temps si la guerre s'y déroule.
Sorte de bases commerciales fixes dans certaines villes du monde. Il est possible d'établir des routes commerciales entre deux nœuds afin chacun tire un bénéfice en argent. Au fil de la partie, ces bases vont monter en niveau permettant d'établir plus de routes commerciales et d'en tirer un plus grand bénéfice. Des évènements comme des guerres à proximité peuvent couper les routes commerciales et désactiver leurs nœuds pendant un certain temps.


==== '''Immigration''' ====
==== '''Immigration''' ====


Lorsque l'on mène une guerre ou qu'une guerre se déroule à proximité, des flux migratoire vont avoir lieux. Certaines Politiques et Technologie augmentent ou diminue le pourcentage de personne susceptibles de se réfugier chez soi. Ils seront tout d'abords inutiles et provoqueront de l'Instabilité. Ces réfugiés s'assimilent au fil du temps ou une partie immédiatement en payant du Poids politique, ce qui permet de les intégrer à la population nationale et donc de pouvoir en recruter une partie.
Lorsque l'on mène une guerre ou qu'une guerre se déroule chez un voisin, des flux migratoires vont avoir lieu. Certaines Politiques et Technologie augmentent ou diminuent le pourcentage de personne susceptible de se réfugier chez soi. Ils seront tout d'abord inutiles et provoqueront de l'Instabilité. Ces réfugiés s'assimilent au fil du temps ou une partie immédiatement en payant du Poids politique, ce qui permet de les intégrer à la population nationale et donc de pouvoir en recruter une partie.


== Mises à jour ==
== Mises à jour ==