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« Univers de Fallout » : différence entre les versions

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{{Citation|C'est difficile à voir si on voyage les yeux fermés, mais ce monde est compliqué, vous savez.|[[Skippy Roerich]], en [[2104]]|son=FO76 Skippy Roerich ce monde.wav}}
{{Citation|C'est difficile à voir si on voyage les yeux fermés, mais ce monde est compliqué, vous savez.|[[Skippy Roerich]], en [[2104]]|son=FO76 Skippy Roerich ce monde.wav}}


L'<nowiki/>'''univers de ''Fallout''''' se déroule dans une [[chronologie]] alternative, c'est une {{Wikipédia|Uchronie|uchronie}} qui a [[Divergence|divergée]] de notre histoire à partir de la [[Seconde Guerre mondiale|seconde guerre mondiale]]. Les éléments d’histoire et de jeu de la [[Licence Fallout|série ''Fallout'']] se déroulent dans ce monde après une hypothétique [[Troisième Guerre Mondiale|troisième guerre mondiale]] en [[2077]].
L'<nowiki/>'''univers de ''Fallout''''' se déroule dans une [[chronologie]] alternative, c'est une {{Wikipédia|Uchronie|uchronie}} qui a [[Divergence|divergée]] de notre histoire à partir de la [[Seconde Guerre mondiale|seconde guerre mondiale]]. Les éléments d’histoire et de jeu de la [[Licence Fallout|licence ''Fallout'']] se déroulent dans ce monde après une hypothétique [[Troisième Guerre Mondiale|troisième guerre mondiale]] en [[2077]].
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== Société ==
La société dans ''Fallout'' est un mélange intéressant d’éléments d'époque et modernes. La société d’avant-[[Grande Guerre|guerre]] (avant [[2077]]) est fondée sur l'Amérique des années 50, y compris pour le consumérisme généralisé, la fascination pour la technologie, les plateaux télé restant populaires, la ferveur du patriotisme et l’anti-communisme, bien qu’il manque de nombreux éléments moins attrayants de l’époque. Il y a globalement moins de racisme institutionnalisé, d’antiféminisme généralisé ou de répression des minorités sexuelles en Amérique d’avant-guerre. [5] Les stéréotypes de genre étaient toujours présents, bien qu’ils ne semblaient pas discriminer au même degré qu'à l'époque des années 50[6].
En général, la société post-nucléaire est beaucoup plus égalitaire que les œuvres référentiels ne le suggéreraient, reflétant les sentiments et tendances modernes. Les femmes combattent aux côtés des hommes, occupent des postes d’influence et servent même dans des armées sur un pied d’égalité. Le racisme est manifestement absent des jeux, remplacé par la haine envers les humains mutés[7].
La culture dans l’univers est celle telle qu’elle a été imaginée dans les années 50, essentiellement l’Amérique moderne. Bien que les mouvements de sous-culture, comme Hippie, Beatnik et Punk, aient existé, leurs mouvements ne se sont jamais matérialisés en tant que courant dominant[8].
== Politique ==
Bien que ''Fallout'' soit basé sur les visions du future des années 50, ce ne sont pas ses politiques transposées au futur. L’un des changements les plus notables est le remplacement de l’[[Russie|Union soviétique]] par la [[Chine]] comme ennemi [[Communisme|communiste]] contre les [[États-Unis]] capitalistes et démocratiques. Le développeur [[Scott Campbell]] croyait que la Russie d’après-guerre ne pouvait pas être un ennemi juré convaincant pour les États-Unis. Cependant, compte tenu des préoccupations des années 1980 et 1990 concernant la domination des pays de l’Asie de l’Est sur l’économie mondiale, la Chine était très plausible (au passage il n'avait pas tord). [Non-game 15] La situation politique ne devait tout de même pas être parallèle à la réalité. La politique dure envers la Chine imite la politique étrangère américaine des années 50 et 80, ''[[Fallout 3]]'' et ''[[Fallout 76]]'' mettant l’accent sur les aspects MacCarthyist et HUAC, contrairement à ''[[Van Buren]]''. [2] L’Union soviétique a toujours continuée à exister. alors que dans notre réalité, elle disparut en 1991.
La politique intérieure des États-Unis est une variation intéressante des tendances du monde réel. En [[1969]], les 50 [[État|états]] de la nation avaient été unifiés en 13 [[Commonwealths]]. [Non-game 16] La vraie raison derrière cela était que [[Leonard Boyarsky]] croyait que ce design était cool et illustrait beaucoup mieux l’Amérique changée. [Non-game 17] Cela n’a été développé que beaucoup plus tard, dans ''[[Van Buren]]'', et après annulation, ''[[Fallout 3]]'', ''[[Fallout: New Vegas]]'', ''[[Fallout 4]]'' et ''[[Fallout 76]]''.
== Inspirations ==
Esthétiquement, c’est un futur inspiré de comment les gens des années 1950 pensaient qu’il serait : des véhicules avec une esthétique {{Wikipédia|Art déco}} avec des ailerons, une architecture aussi Art Déco, {{Wikipédia|Googie}} et [https://en.wikipedia.org/wiki/Raygun_Gothic Raygun Gothic] {{En}}[Non-game 5] (ainsi que : {{Wikipédia|Brutalisme|Brutaliste}}, {{Wikipédia|Usonia|Usonienne}}[1], en acier, {{Wikipédia|Lustron}}, {{Wikipédia|Architecture néo-classique|néo-classique}}, {{Wikipédia|Architecture de l'Amérique coloniale|Amérique coloniale}}, {{Wikipédia|Style fédéral}} et {{Wikipédia|Architecture victorienne|Victorienne}}), des ordinateurs à bobines, des armures assistées imposantes (inspirées de {{Wikipédia|Wasteland (jeu vidéo)|''Wasteland''}} et {{Wikipédia|Étoiles, garde-à-vous !|''Étoiles, garde-à-vous !''}}), de grands robots maladroits,... L’idée a été proposée par [[Leonard Boyarsky]] et finalement acceptée par l’équipe. [Non-game 6][Non-game 7]
Cela dit, l’apparence des jeux a été inspirée par une grande variété d'œuvres couvrant la majeure partie du 20ème siècle. Il s’agit notamment des films {{Wikipédia|Planète interdite|''Planète interdite''}} (1956), {{Wikipédia|La Jetée|''La Jetée''}} (1962), {{Wikipédia|Star Wars|''Star Wars''}} (1977), {{Wikipédia|Mad Max 2 : Le Défi|''Mad Max 2 : Le Défi''}} (1981), {{Wikipédia|Blade Runner (film)|''Blade Runner''}} (1982), {{Wikipédia|Brazil (film, 1985)|''Brazil''}} (1985), {{Wikipédia|Batman (film, 1989)|''Batman''}} (1989), {{Wikipédia|Ghost in the Shell|''Ghost in the Shell''}} (1995) et {{Wikipédia|La Cité des enfants perdus|''La Cité des enfants perdus''}} (1995), qui ont tournés en boucle dans les bureaux des artistes. Le travail de Frank Miller et Geoff Darrow sur {{Wikipédia|À toute épreuve (film, 1992)|''À toute épreuve''}} et {{Wikipédia|Big Guy and Rusty the Boy Robot|''Big Guy and Rusty the Boy Robot''}}[Non-game 8][Non-game 9][Non-game 10] les villes et banlieues des années 40 et 50 ont également inspiré certains des artistes, pour concevoir véhicules, signalisations, architecture et styles graphiques. [Non-game 11]
[[Timothy Cain|Tim Cain]] a cependant expliqué que même si le thème principale est l’art rétrofuturiste était là, la « règle du cool » était en vigueur : Chaque fois qu’un membre de l’équipe de conception tombait sur une image d’une arme ou d’une pièce d’armure qu'il voulait ajouter (comme dans les magazines {{Wikipédia|Soldier of Fortune (magazine)|''Soldier of Fortune''}} ou {{Wikipédia|Ladies' Home Journal|''Ladies' Home Journal''}}) et a estimé qu’elle est suffisamment pertinente, elle serait donc ajoutée. Cela lui a rappelé le {{Wikipédia|Mystery Science Theater 3000|''Mystery Science Theater''}} et son approche des blagues : tout le monde ne l’aurait peut-être pas compris, mais ceux qui l'ont compris ont apprécié. [Sans titre 12]
=== Technologie ===
{{Article principal|Technologie}}
La technologie visible dans l'univers de ''Fallout '' est inspirée directement de l’{{Wikipédia|Âge d'or de la science-fiction|âge d’or de la science-fiction}}, à savoir les années 1950. On compte comme caractéristiques principales : le [[transistor]] qui n'ayant jamais fait son apparition, le tube à vide restant la pièce maîtresse le remplaçant en électronique (bien que dans les jeux il existe tout de même des circuits intégrés, rendant quelque peu incohérant sa conception et son esthétique), la présence d'armes à énergie, d'imposant mutants, ainsi que tout le reste du folklore. [Non-game 13] Le film de 1956 {{Wikipédia|Planète interdite|''Planète interdite''}} a été présenté comme modèle aux artistes à quoi la technologie de ''Fallout'' devait ressembler : Une vision réaliste du futur imaginé dans les années 50, avec des robots maladroits, des pistolets à faisceaux, et en définitif son ambiance globale. Certains aspects sont venus de films plus récents, comme avec l’[[armure assistée T-51]], inspirée par l’armure portée par des voyous dans {{Wikipédia|La Cité des enfants perdus|''La Cité des enfants perdus''}} (1995). [Non-game 10]


== Anecdotes ==
== Anecdotes ==